Desde que publiqué, en este mismo blog, el escrito sobre los diferentes tipos de Futbol de Mesa, he recibido algunos correos pidiendo si podía explicar en detalle las reglas del que denominé Futbol de Tablero y Dados.
Los juegos expuestos en ese primer artículo: o tienen unas reglas sencillas (que describo someramente en el mismo escrito) o, para los más complejos, facilito el enlace de alguna Web especializada. Pero, para el Futbol de Tablero y Dados no indicaba ninguna forma para poder jugarlo. Por estos motivos, me he animado a escribiros este post.
Los juegos expuestos en ese primer artículo: o tienen unas reglas sencillas (que describo someramente en el mismo escrito) o, para los más complejos, facilito el enlace de alguna Web especializada. Pero, para el Futbol de Tablero y Dados no indicaba ninguna forma para poder jugarlo. Por estos motivos, me he animado a escribiros este post.
Un poco de nostalgia
Cuando tenia 5 o 6 años, la empresa donde trabajaba mi padre (la entonces llamada Caja de Ahorros de Cataluña) regalaba presentes, el día de Reyes, a los hijos de sus empleados. En una ocasión, entre otros regalos, Baltasar me dio un juego de futbol de tablero y dados llamado Mundiales-78 Argentina.
La verdad es que era un juego muy complicado para un infante como yo y lo acabé arrinconando. Con el tiempo se acabó perdiendo parte de su contenido y, finalmente, termino a la basura.
Posteriormente a la redacción de este escrito (en el año 2017), buscando a fondo por Internet lo acabé encontrando (nuevo y completo) en TodoColección. ¡Qué ilusión comprarlo y volverlo a tener entre mis manos! n.d.a.
Dos años más tarde del lanzamiento del Mundiales-78 Argentina, en pleno éxito de los Pitufos, sacaron al mercado un LP (o cassette) con una selección de siete juegos de tablero infantiles, llamada: El Gran Libro de los Juegos Pitufos, todo inspirado con estos personajes azules creados por Peyo.
Caja de mi Mundiales-78 Argentina (1978)
La verdad es que era un juego muy complicado para un infante como yo y lo acabé arrinconando. Con el tiempo se acabó perdiendo parte de su contenido y, finalmente, termino a la basura.
Posteriormente a la redacción de este escrito (en el año 2017), buscando a fondo por Internet lo acabé encontrando (nuevo y completo) en TodoColección. ¡Qué ilusión comprarlo y volverlo a tener entre mis manos! n.d.a.
Contenido de mi juego Mundiales-78 Argentina
Dos años más tarde del lanzamiento del Mundiales-78 Argentina, en pleno éxito de los Pitufos, sacaron al mercado un LP (o cassette) con una selección de siete juegos de tablero infantiles, llamada: El Gran Libro de los Juegos Pitufos, todo inspirado con estos personajes azules creados por Peyo.
Caratula de mi "El Gran Libro de los Juegos Pitufos” (1980)
Los juegos de este compendio venían dentro del "libro" de cartulina con las instrucciones, los tableros y el material de juego (todo debidamente troquelado para su sencilla separación). Entre estos siete juegos había también un "futbol de tablero y dados" llamado: El Estadio Pitufo.
Porterías, todas las fichas, dados... debidamente troquelados de "El Estadio Pitufo"
A mí me regalaron la versión con el cassette y, al igual que me pasó con los Mundiales-78, con el tiempo el juego se me fue diezmando y terminó a la basura. Pero conservé la cinta magnetofónica y las instrucciones de El Estadio Pitufo. Precisamente, con este reglamento, me he guiado para la redacción de este post.
Nota del autor.- En el año 2015 adquirí la versión LP completa (las imágenes que aparecen son de este nuevo compendio).
Mi Gran Libro abierto por las páginas del tablero del "El Estadio Pitufo"
Resumiendo, a pesar de que tanto el Mundiales-78 Argentina como el El Estadio Pitufo son juegos de tipo Futbol de Tablero y Dados, el primero presenta un desarrollo más avanzado y dinámico; ya que, con el lanzamiento de los dados, se mueven las fichas y el balón. En cambio, el de El Gran Libro de los Juegos Pitufos, con el que nos centraremos en este artículo; al tirar los dados, solamente moveremos el balón (quedando las fichas de campo estáticas, una vez distribuidas en el casillero).
¡Comencemos!
El futbol de tablero y dados, se trata de un juego para 2 jugadores, a partir de 8 años y adultos. Podríamos considerarlo un juego de estrategia y azar.
1. Material
El material para jugar es muy económico y lo podemos conseguir fácilmente:
En primer lugar necesitaremos un tablero de 180 casillas (10 X 18). Yo utilizo uno que construí a partir del campo de madera de un viejo futbolín de juguete (le dibujé las casillas, lo corté por la mitad y le puse bisagras para poder guardarlo mejor). Si no os gusta el bricolage... clickad sobre la siguiente imagen e imprimirla sobre una cartulina verde claro y ya tenéis un tablero para jugar:
En primer lugar necesitaremos un tablero de 180 casillas (10 X 18). Yo utilizo uno que construí a partir del campo de madera de un viejo futbolín de juguete (le dibujé las casillas, lo corté por la mitad y le puse bisagras para poder guardarlo mejor). Si no os gusta el bricolage... clickad sobre la siguiente imagen e imprimirla sobre una cartulina verde claro y ya tenéis un tablero para jugar:
También necesitaremos 22 fichas (11 para cada jugador y cada jugador de un color distinto: podemos utilizar las del juego de las Damas), una ficha-balón (yo uso un taponcito blanco), 2 dados (por ejemplo los del juego del Parchís), un cronómetro (o un reloj) y un marcador (o papel y lápiz, en su defecto, para ir anotando el resultado).
2. Objetivo del juego
El objetivo del juego es el mismo que el de un partido de futbol: marcar goles y que no te los marquen. Para ello, posicionaremos estratégicamente nuestras fichas en el campo y. posteriormente, haremos mover el balón con tiradas de nuestro dado.
3. Preparación del juego
Cada uno de los dos participantes coloca sus 11 fichas en las casillas que considere oportunas del tablero de juego (es aconsejable hacerlo de forma alternada), teniendo en cuenta las siguientes normas:
- En el área pequeña o de meta (las 4 casillas situadas frente la portería) sólo se deberá fijar una ficha, que hará de portero.
- En el área grande o de penalti pondremos (como máximo) dos fichas defensa y un delantero rival.
- En las casillas de corner no se puede poner ninguna ficha.
- El resto de peones se van dejando bien repartidos por el resto del tablero de forma que quede, entre ellos y los del equipo contrario, una distancia óptima para escalonar un rápido ataque o hacer una efectiva defensa. Por este motivo no se permite hacer barreras, si esto tiene que imposibilitar alguna acción concreta del juego.
Antes de comenzar el juego, se decidirá por sorteo (por ejemplo al número más alto) cual de los 2 jugadores comienza a jugar, el perdedor podrá escoger portería. Asimismo, se deberá acordar la duración del partido (por norma serán dos tiempos de 15 minutos).
A continuación colocaremos las 22 fichas sobre del tablero, siguiendo las reglas anteriormente descritas, quedando de acuerdo ambos contrincantes con la distribución.
Cuando termine el primer tiempo, se deberá cambiar de portería y se volverán a recolocar todas las piezas en el tablero, con las mismas condiciones que lo hicimos antes de comenzar el partido. Ahora, comenzará a jugar el equipo que no lo hizo en la primera parte.
Durante el transcurso del encuentro no podemos alterar la posición de las fichas en el tablero.
En caso de empate final, se podrá jugar una prorroga (por norma de 10 minutos y sin partes). Se vuelven a repartir las fichas en el tablero, con las mismas condiciones que hicimos anteriormente, y se decide por sorteo quien comienza a jugar la prorroga. También se puede romper el empate mediante la suerte de los penaltis.
4. Desarrollo del juego
El equipo que comienza el juego, colocará la ficha-pelota en el punto central del campo. Después lanzará el dado y empezará a contar desde esa posición (a efectos de conteo, el punto central se considera una casilla independiente: ver siguiente imagen).
Para desplazar el balón, repartiremos el valor obtenido en la tirada del dado con movimientos horizontales o verticales casilla a casilla, pudiendo crear con estos movimientos, trayectorias verticales, horizontales, diagonales o complejas.
Ejemplo de saque de centro (comienzan blancas con un 5)
De esta forma, tendremos que intentar ir haciendo pases a nuestras fichas; para ello la pelota tendrá que llegar, con número exacto, a la casilla ocupada por otro de nuestros peones (está prohibido el autopase) y sin pasar por ningún cuadrante ocupado por los del equipo contrario. Caso de conseguir un pase con éxito, se podrá volver a tirar e intentar, de esta manera, el avance hasta conseguir gol.
Para chutar a gol, sólo se precisa que la pelota rebase las casillas del área de meta (obviamente sin pasar por la posición del portero). Después del tanto, el equipo contrario reanudará el juego desde el punto del centro del campo y siguiendo las indicaciones anteriores.
Ejemplo de chut a gol (desde esta posición, debemos sacar un 3 o más para marcar)
Si efectuada la tirada no se pudiera realizar un pase o chutar a gol, se procurará aprovechar el número sacado para despejar la pelota y alejarla de las fichas contrincantes o de nuestra propia portería.
Ejemplo de despeje (con un 2 es imposible el pase, así pues, alejamos lo máximo el balón)
Después, el equipo contrario, iniciará su turno de tirada comenzando la cuenta desde la posición de alguna de sus piezas más cercanas a la ubicación de donde se ha quedado la pelota. Si con el número obtenido no se llega al cuadrante donde está el balón o, aún llegando, no se puede materializar un pase con éxito, volverá a retomar la posesión el otro equipo.
Ejemplo de recuperación de un balón
Se producirá falta cuando un equipo, en el mismo turno, obtiene dos veces seguidas el mismo valor de tirada. Para lanzar la falta, el equipo contrario, tomará el balón y lo colocará en su ficha más cercana a donde se encontraba la pelota: para ello contaremos de la misma manera que lo hacemos para mover el balón (fijémonos con la siguiente imagen). Si hubiera a la misma distancia 2 o más fichas, podrá escogerse la que mejor nos convenga (en el caso de nuestro ejemplo, yo escogería la del centro o la de la izquierda, ya que las 2 tienen posibilidad de chut a gol). Si se obtiene un valor suficiente en la tirada, será válido un gol directo.
Ejemplo de colocación del balón para un lanzamiento de falta (chutan las negras)
Será penalti, cuando la falta se cometa estando el balón dentro del área grande (rectángulo de 18 casillas: 6 X 3). El equipo contrario realizará el lanzamiento desde el punto de penalti, siendo gol si el valor obtenido es 3 o mayor. En caso de sacar 1 o 2, se considerará una parada del portero y este podrá iniciar un contraataque desde su posición.
En situaciones de peligro, como por ejemplo sacar pocos puntos en una tirada dentro de nuestra área de penalti, es interesante desviar la pelota a corner. Para hacerlo, podremos sumarle hasta 3 puntos al valor obtenido en la tirada. El equipo contrario sacará el corner desde el triángulo de la esquina correspondiente del tablero (al igual que pasaba en el punto del centro del campo, los corners también se consideran una casilla independiente a efectos de conteo) y moverá el balón con la suma dos tiradas consecutivas del dado (¡ojo con hacer falta!), siendo válido un gol directo.
En este juego de futbol mesa no existe ni el fuera de banda ni el fuera de juego.
Espero que os animéis a jugarlo, si os queda alguna duda o aclaración, poneros en contacto conmigo.
¡Espero vuestros comentarios!
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