jueves, 4 de agosto de 2011

Virtual Boy: Esbozos de una nueva dimensión

Como quizás ya sepamos, en parte gracias a la promoción realizada, entre otras personalidades, por el showman Andreu Buenafuente y por el escritor y divulgador científico Eduard Punset, desde finales de marzo del presente ya podemos disfrutar de los gráficos tridimensionales autoestereoscópicos (sin gafas) de la consola de videojuegos portátil Nintendo 3DS.
   
El escritor barcelonés Eduard Punset  
 
Muchos podrán pensar: fíjate con estos japoneses, aprovechando el tirón del cine en 3D y de la invasión de teles con visionado tridimensional, van y se sacan de la manga una “maquinita de marcianitos” usando este mismo sistema… Pues, como veremos, no es así...
  
Videoconsola portátil de octava generación, Nintendo 3DS (2011)
     
Nintendo, hace años que investiga sobre la reproducción en 3 dimensiones para sus consolas. En 1995, lanzó al mercado una videoconsola pionera con gráficos 3D estereoscópicos: ¡era, sencillamente, espectacular!, aunque también fue, desgraciadamente, un grandísimo fracaso comercial... De esta rareza, llamada Virtual Boy, hablaremos en este escrito.
  
Nintendo Virtual Boy (1995)
    
Pero antes de comenzar, justo es destacar 2 accesorios de los años 80, con los que ya podíamos jugar con una visión tridimensional: El primero, del año 1983, fue el 3D Imager: un casco de realidad virtual que se conectaba a la consola Vectrex de la norteamericana Milton Bradley:
   
3D Imager (1983) para la MB Vectrex
  
El otro periférico anterior a la Virtual Boy, con visualización de gráficos tridimensionales, fueron las 3D Glasses para la consola japonesa Sega Master System, fueron lanzadas al mercado el año 1989:
  
3D Glasses (1989) para la consola de 8 bits Sega Master System
  
Y en julio de 1995, aparece en Japón y Norteamérica la Virtual Boy. Diseñada por el genio y visionario Gunpei Yokoi (*10 de septiembre de 1941 - † 4 de octubre de 1997) creador, entre otros éxitos, de la mítica Game Boy.
  
La Virtual Boy es una consola peculiar, para jugar tenemos que colocarla, montada sobre su trípode, encima de una mesa. El jugador tiene que aproximarse a los visores monocromos, para apreciar los gráficos tridimensionales "verdaderos" mientras sujeta un mando de formas "futuristas".
   
Mi ahijado Joan (con la posición óptima de juego) jugando a tenis en 3D real
  
Esto supuso un nuevo concepto en el mundo de los videojuegos. Los efectos tridimensionales conseguidos por esta consola fueron emulados, perfectamente con unos gráficos algo sencillos pero con una gran fluidez de movimientos y excelentes efectos.
  
Pero veamos en detalle las especificaciones técnicas de la Virtual Boy:
  
     •Procesador
               - NEC V810 (P/N uPD70732)
               - 32-bit RISC @ 20 MHz (18 MIPS)
               - 1 MB de DRAM y 512 KB de P-SRAM
               - 1 KB de Cache
     • Pantalla
               - RTI SLA (P4)
               - Resolución de 384 x 224 píxeles
               - Refresco horizontal de 50.2 Hz
     • Alimentación
               - 6 pilas AA (9 VDC) o Adaptador AC (10 VDC)
     • Sonido
               - 16-bit Estéreo
     • Controlador
               - 6 botones y dos pads de control
               - Usa el protocolo de los controladores de NES
     • Puerto Serie
               - Cable de 8 pines
     • Referencia de las partes Hardware
               - VUE-001 Virtual Boy Unit
               - VUE-003 Shaft
               - VUE-005 Controller
               - VUE-006 Game Pak
               - VUE-007 Battery Pack
               - VUE-011 AC Adapter
               - VUE-012 Eye shade Holder
      • Peso
               - 760 gramos
      • Dimensiones
               - 8.5"H x 10"W x 4.3"D
      • Especificaciones técnicas de los cartuchos de juego  
              - ROM de 8-16 Mbit
              - RAM apoyada por batería de 0-8 KB
              - Chips SRAM Toshiba TC538200AFT y TC5316200AFT de 16 Mbit
              - Conector de 60 pines
   
La Virtual Boy fue lanzada al mercado respaldada por una fuerte campaña de marketing. Se prepararon muchos anuncios televisivos, como el que presentamos a continuación:
  
  
Pero a pesar de la generosa propaganda y de tratarse de un producto tan innovador y adelantado a su tiempo, no tuvo el éxito deseado... De hecho, ni tan solo llegó a Europa. Las causas del fracaso fueron varias: 
  1. Fue comercializado como un sistema portátil, pero por su tamaño y su peso resultaba casi imposible usarlo en movimiento y, hacerlo, hubiera podido causar daños a la frágil unidad.
  2. En la caja de la consola y en su manual se avisa que la pantalla puede causar fatiga visual y problemas oculares (especialmente para los menores de 7 años). Estas indicaciones fueron añadidas por razones de protocolo de seguridad, pero asustó a muchos posibles compradores.
  3. Hubieron pocos juegos para el lanzamiento del producto. Y muy pocos desarrolladores de videojuegos quisieron invertir tiempo y dinero en un nuevo y no probado sistema. Finalmente, sólo se lanzaron 22 títulos en el mercado americano y 25 en el japonés. Debido a esto, el potencial de la máquina apenas fue aprovechado ya que los juegos existentes resultaron ser algo simples y lineales.
  4. A causa de la doble pantalla, resultaba difícil promocionar sus juegos en revistas especializadas. Las imágenes que se tomaban, no podían representar los efectos tridimensionales sobre el papel, que era el mayor atractivo de la consola.
  5. La pantalla monocromática también jugó un papel importante para su fracaso.
Así pues, el valiente intento de Nintendo por introducir la realidad virtual en el mundo de las videoconsolas a mediados de los noventa, fue finalmente abandonado de forma prematura. Los esfuerzos, a partir de aquellos delicados momentos, se centraron en el desarrollo de la consola Nintendo 64 (1997), digamos... más convencional.

Pero el tiempo a puesto las cosas en su sitio y le ha acabado dando la razón al bueno de Gunpei Yokoi que, un día, soñó que los videojuegos se podrían tocar, podrían ser más reales… seguro que hoy se sentiría orgulloso del éxito de la "virtual" 3DS.
   
Gunpei Yokoi, creador de la Virtual Boy
    
Nintendo tan solo distribuyó 800.000 unidades de Virtual Boy, por lo que hoy en día, es una de las consolas más buscadas y más valoradas por los coleccionistas. La mía es la versión japonesa, está completa y como nueva. La gané en mi primera subasta en eBay allá por el año 2008. Podéis ver su ficha de catálogo y fotos en la página de mi Web Videoconsolas (donde también podréis contemplar, si quereis, el resto de mi colección).

Para mi Virtual Boy dispongo de 8 juegos, de los que destaco: el Mario's Tennis, el Vertical Force y el Galactic Pinball... este último, para muchos, está considerado como el mejor de todos los que se publicaron, ya que aprovechó todas las capacidades 3D de la consola.
    
Para terminar, quisiera dejaros con un video que grabé a mi sobrino Lluís (cuando tenía tan sólo 8 años) probando unos breves instantes y por primera vez, un videojuego con gráficos 3D reales: la cara que pone lo dice todo… :-)
  
 
¡Espero vuestros comentarios! ¡Gracias por vuestra atención!

(Datos técnicos extraidos de Wikipedia y Nintendo.es)