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miércoles, 13 de julio de 2016

Pesca Loca y Laberinto Congost


Hace dos años, publiqué un escrito dedicado al Auto-Cross, ese mítico juguete de la desaparecida casa Congost. Si os acordáis, en aquel post: mostraba, destripaba y explicaba el funcionamiento de ese sencillo e ingenioso juego de conducción.

Pues bien, en esta ocasión, voy a exponeros mis otros 2 juguetes que tuve de Congost en mi infancia y que todavía conservo: la Pesca Loca y el Laberinto.

Pesca Loca y Laberinto Congost

Ambos juguetes (como todos los que creó la empresa de Luis Congost) son pequeños prodigios de la ingeniería. Se trata de aparatos lúdicos fabricados con exquisitez y utilizando buenos y duraderos materiales que aportaban a los niños y niñas sana diversión, reflejos y pericia.

Sin más preámbulos, bajemos ya esos dos viejos juguetes del desván y disfrutemos de una "alocada pesca" perdidos en el "laberinto" de nuestros más tiernos recuerdos.


Pesca Loca (1978)

Caja de mi Pesca Loca de Congost

La Pesca Loca de Congost es un juego infantil, competitivo y de habilidad, para 2 o 3 jugadores. Recrea un apacible lago, repleto de peces de colores moviéndose con trayectorias aleatorias sobre el estanque. Los diestros "pescadores" deben capturar el mayor número de escurridizos peces mediante una caña de pescar.

Si miramos el contenido de mi Pesca Loca tenemos, en primer lugar, el juguete propiamente dicho: un redondeado y cristalino estanque azul, rodeado por un verde y primaveral contorno (donde se alzan dos arbolitos) y una barquita que reposa sobre una pequeña playa, junto a la caseta de pescadores.

Juguete eléctrico de la Pesca Loca

El set también dispone: de 3 cañas de pescar, 9 pececitos (3 rojos, 3 amarillos y 3 blancos) y documentación varia (folleto de instrucciones, catálogo de juguetes Congost y una nota manuscrita por el propio Luis Congost).

Complementos de juego y documentación de mi Pesca Loca

El juguete funciona por un mecanismo electrónico alimentado por 2 pilas de tipo D o LR20. Estas 2 pilas "grandes" de 1,5V, se colocan dentro de la "caseta de pescadores": levantando su rojo tejado (a modo de tapa), donde también vemos el interruptor "On-Off".

Compartimento de las pilas e interruptor On-Off

Por cierto, como nos decía Luis Congost en su nota manuscrita. El juguete funciona igual si sólo ponemos una pila en cualquiera de los compartimentos... aunque, como es lógico, los peces se desplazarán más lentamente.

El motor de este juguete hace mover (en diferentes sentidos de la marcha) un sistema de varillaje oculto bajo la superficie del estanque.

Para saber si están funcionando estas varillas, frente a la caseta, tenemos un pequeño "chivato" que comenzará a dar vueltas cuando demos "On" en el interruptor. A parte, oiremos el característico zumbido del rotor.

"Chivato" que se pone en movimiento cuando encendemos el motor del juguete

Por otra parte, los peces tienen en su base un imán que se "engancha" a estas piezas metálicas ocultas bajo el estanque, dando la sensación de que tienen un movimiento autónomo y azaroso sobre del lago.

Imán ubicado en la parte ventral de los peces de colores

Para poder jugar a la Pesca Loca, cada uno de los participantes tomarán una caña de pescar y se situarán alrededor del lago. Se colocan los peces, donde se quiera sobre el estanque (con su imán mirando hacia abajo) y damos "On" al interruptor de detrás la caseta.

¡Pesca Loca dispuesta para comenzar a jugar!

Con la caña debemos pescar a los peces en movimiento: si nos fijamos la caña tiene un "anzuelo" acabado en anilla que tenemos que hacer pasar por el "gancho" situado frente la boca del pez. Una vez atrapado, levantamos la caña, retiramos el pescado del "anzuelo" y seguimos con la pesca.

La anilla del anzuelo ensarta el gancho de la boca del pez

A pesar de que Congost no los describió, pienso que hay 4 modos de juego:

1. A cada jugador se le asigna un color de pececillo (rojo, amarillo o blanco). Ganando quien saca sus tres presas primero del estanque.

2. Cada color de pez tiene su puntuación (por ejemplo: el rojo 5 puntos, el amarillo 3 y el blanco 1). Los jugadores han de pescar teniendo en cuenta el valor de cada animalito. Cuando no quede ninguno sobre el "agua", se hace un recuento ganando quien más puntuación haya "capturado".

3. El tercero es el modo de juego más básico. En este caso, no hacemos distinción en los colores de los peces, es decir: cada jugador ha de intentar pescar todos los que pueda. Al terminar gana quien más número de peces haya logrado apresar.

4. El último modo sería una adaptación para un solo jugador, propongo tres variantes:
  1. Pescar todos los peces del lago a contrarreloj, intentando superar las propias marcas.
  2. Pescar el mayor numero de peces (o puntos) dentro de un tiempo prefijado.
  3. Jugar sin tiempo... relajados, pescando sin prisas... concentrándonos, tan solo, con el movimiento caprichoso de los peces sobre el estanque... ¡a modo Zen!

Laberinto Congost (1979)

Caja de mi Laberinto Congost

Un año después de la salida al mercado de la Pesca Loca, apareció el Laberinto Congost. Uno de los tres juegos, de esta marca catalana, que dispuse de niño.

Mi Laberinto Congost

Los juguetes de tipo "laberinto" ya existían a finales de los 70. Se trataba de juguetes, generalmente de madera, con pasillos y agujeros por donde debíamos conducir una bolita hasta la meta (sin caer en ninguna de las trampas del recorrido). El manejo era mediante el uso de 2 empuñaduras que basculaban la plataforma de juego horizontal o verticalmente. Algunos laberintos más sencillos (y pequeños) el movimiento de la bolita se realizaba decantando todo el juguete hacia la dirección deseada.

Laberinto de madera clásico, con dos empuñaduras de juego. Fuente

El Laberinto Congost es un juego de tipo solitario, aunque también pueden participar varios jugadores por turnos. La gracia de este laberinto, respecto los clásicos de madera, es que el movimiento de toda la plataforma de juego lo hacemos a partir de una única palanca multidireccional.

Palanca multidireccional del Laberinto Congost

Mi unidad está completa, pero no conservo las instrucciones (si las tenéis, os agradeceré mucho si me las podéis pasar).

Si nos fijamos con el juguete, vemos que se compone por una plataforma amarilla, de base circular, dividida por 8 segmentos (donde se sitúa el entramado de paredes laberínticas) y 37 hoyos.

Plataforma circular amarilla. Con sus 8 segmentos laberínticos y 37 hoyos

Esta plataforma, como hemos dicho, bascula de forma solidaria con el movimiento de la palanca de juego. Por ejemplo, si nosotros movemos el joystick al "norte", todo el laberinto se abocará hacia el norte.

Si la bolita metálica cae por uno de los 37 agujeros, rodará radialmente por el interior, hasta uno de los 32 compartimentos ubicados, concéntricamente, en la base azul del juego.

Vista aérea de la plataforma laberíntica situada sobre la base azul de juego

En esta base azul de juego, encontramos también el "tablero de mandos", con la palanca de juego y un espacio donde guardar la bolita sin que se nos pierda cuando no jugamos.

Tablero de mandos con la palanca de juego y el compartimiento de la bolita (abierto)

La empuñadura de la palanca de juego no es la original... actualmente, lleva un mango que yo mismo restauré a partir de un taco de silla nuevo.

Este juguete funciona con un mecanismo totalmente mecánico y sin pilas, a partir de alambres, tensores y muelles que conectan la palanca con la plataforma de juego.

En reposo, la palanca queda decantada hacia el "suroeste" y, por tanto, toda la plataforma está abocada a esa dirección. De esta forma, podemos colocar la pelotita en la zona de salida sin que caiga por el laberinto.

Palanca en posición de reposo (decantada al SW), al igual que la inclinación de toda la plataforma

Pues bien, el objetivo de este juego es completar toda una vuelta por el laberinto (sin caerse por ningún agujero) hasta lograr escaparse por el último compartimento.

Para jugar, colocamos el Laberinto Congost sobre una superficie plana y horizontal. Con nuestra mano diestra agarramos la palanca de juego y, con la otra, podemos sujetar la base azul del juguete, pero nunca la plataforma amarilla o la bola.

Yo propongo el siguiente desarrollo de juego:

Una partida se compone de diez rondas (ya sea participando solo o acompañado). En cada ronda, empezaremos colocando la bolita en la casilla central "Salida - Exit".

Zona central del laberinto (Salida - Exit) donde comenzamos el juego

Intentaremos desplazar la pelotita por todo el circuito laberíntico hasta la casilla final. Si se cae en algún hoyo numerado, anotaremos el valor del compartimento en una lista y pasaremos a la siguiente ronda (o cedemos el juego a nuestro contrincante, si jugamos acompañados).

La bola cae en el agujero y se desplaza, internamente, hacia la compartimento número 20

Si nos fijamos, existen algunas casillas no numeradas:

En primer lugar vemos 3 compartimentos llamados "Repita - Repeat". El primero está ubicado a lo que correspondería la casilla 60, el segundo a la 200 y el último a la 600. Si caemos en una de estas casillas: anotamos este resultado provisional y volvemos a comenzar la ronda desde la zona de salida.

Primera casilla "Repita - Repeat" del recorrido, con un valor de 60 puntos

En segundo lugar tenemos casilla de la Calavera. Si caemos aquí, pasamos a la siguiente ronda (o cedemos el juego a nuestro contrincante), pero ponemos a cero todos los puntos que hubiéramos obtenido hasta entonces. Así qué... ¡ojo con la muerte!

La casilla maldita de la calavera

Por último, si logramos llegar al final del laberinto, saldremos por compartimento llamado: "LEADER". En este caso, anotamos 1000 puntos y volvemos a empezar esa ronda.

Compartimento final del laberinto "LEADER". ¡Felicidades! ¡Has llegado!

Al final de la partida, sumamos todos los puntos obtenidos en las diez rondas. Si hemos jugado varios contrincantes, gana el que logré mayor puntuación; si hemos jugado solos, intentaremos superar nuestras propias marcas.

¡Y ahora un regalo para todos! Si queréis jugar al Laberinto Congost, el amigo de este blog Dani, creó una excelente aplicación gratuita para dispositivos Android, llamada Labyrinth Vintage, que lo emula a la perfección y ofrece diversas alternativas de tipo arcade. Os dejó el enlace para que os la bajéis:


Y aquí nos quedamos, felices de haber encontrado la salida del laberinto... de compartir peces y alegrías con todos vosotros...

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¡Muchas gracias por vuestra atención!

martes, 8 de marzo de 2016

Old Century Golf. Marcando swings en una bagatela


El golf es un deporte que siempre he encontrado muy apasionante, pero que nunca he tenido el gusto de poder jugar. Para consolar las ansias de pisar un green, actualmente existen programas informáticos que reproducen de forma muy realista, tanto los gráficos como la física de este elitista deporte.

Mi videojuego favorito de golf es el que nos ofrece Nintendo para su consola Wii U (dentro de su Wii Sports Club de 2014). A continuación podemos ver la presentación de este videojuego (que sale, literalmente, fuera de la pantalla del televisor), narrado por el que era en aquellos momentos el director de Nintendo: Satoru Iwata (fallecido en 2015).


Por otra parte, desde niño, siempre me han apasionado los pinball. Recuerdo al salir de clase, ir a algún "salón deportivo" a ver como jugaban los chicos mayores con esas maquinas de luces, sonidos y colores. Las pocas veces que yo intentaba jugar, las 25 pesetas de mi partida duraban apenas 30 segundos...

Salón deportivo repleto de pinballs. Fuente

Mi frustrante y nula destreza, hizo que acabara pidéndoles a los Reyes Magos que me trajeran el juguete electrónico: Atomic Pinball, de la marca británica Tomy. Con él pude disfrutar, horas y horas, de este juego de habilidad, sin tener que vaciar más mis vacuos bolsillos de colegial.

Mi Tomy Atomic Pinball (1979), dotado de marcador, efectos, luces y sonidos

Podríamos preguntarnos: ¿de dónde provienen los pinball?, ¿han sido siempre de la misma forma?

Los pinball son una evolución de un juego de origen francés llamado "bagatelle" (bagatela) que se remonta al siglo XVIII.

El juego de la bagatela consiste en un tablero horizontal (o ligeramente inclinado) montado sobre una mesa, parecida a la del billar, pero provista por una serie de huecos, obstáculos y topes de madera, situados sobre el mismo tablero. Desde un extremo el jugador lanza una bola, impulsándola (generalmente) con un taco. Dependiendo del recorrido que haga entre los obstáculos y en que hueco se acabe parando, nos marcará la puntuación final de la partida.

Bagatela de estilo francés. Fuente

A mediados del siglo XIX, en Estados Unidos, se reemplazaron los topes de madera de las clásicas bagatelas por clavos metálicos (de aquí el nombre de "pinball", literalmente: bola-clavo). Entre 1930 y 1940, Automatic Industries comenzó a dar el aspecto moderno que conocemos de este tipo de juego de salón: fabricándolo en una caja de madera con mampara de vidrio y dotándolo de mecanismos electrónicos ocultos, marcadores, luces y sonidos que permitían una mayor diversión al usuario.

Pues bien, de golf y bagatelas quiero hablaros en esta ocasión:

Ya hace unos años, estudiando los orígenes del pinball, me topé con una antigua bagatela artesanal que recreaba un campo de golf, se trataba de un rústico pinball de madera llamado: "Old Century Golf".

Bagatela "Old Century Golf" original. Fuente 

¡Me encantó ese juego!, su colorido, su construcción... ¡quise incorporarlo a mi colección! Lo busqué, pero era muy caro al estar descatalogado. ¡No me rendí!, y mis tozudas pesquisas me hicieron descubrir, finalmente, que una empresa lo había reeditado con una línea más sencilla y económica. De esta forma pude, felizmente, comprarlo a un vendedor alemán. :-)

"Old Century Golf" de construcción más sencilla y económica

El juego lo recibí sin manual de instrucciones, al preguntar al juguetero germano me reconoció que no las tenía y que las desconocía, ya que él era un simple intermediario: ¡pues vaya!

Pero yo quería saber cómo se jugaba a esa bagatela... ¡y jugar bien! Así que, a partir de la poca información disponible en Internet del juego original y de mi conocimiento de las reglas del golf, pude interpretar las instrucciones de este bonito pinball artesanal... instrucciones que, a continuación, pasaré a describiros:


Reglas del "Old Century Golf"

Descripción:

El "Old Century Golf" es un juego de habilidad para dos participantes (aunque también podemos adaptarlo para una sola persona o para más de dos). Las reglas de este juego están muy relacionadas con las del propio del golf (podéis consultarlas en el siguiente enlace: Reglamento Oficial del Golf).

Se trata de una bagatela artesanal de madera de 45 cm de largo, 29 de ancho y 20 de altura máxima. Se juega sobre un tablero con una bola metálica (el set incluye 3 bolas). La pelotita la lanzamos con un tirador de muelle y... ya dentro de la área de juego, la propulsamos con una única paleta (o "flipper") accionada por una palanca. Dispone de 2 contenedores o receptáculos (ubicados a su izquierda) para recoger las bolas que caen por los agujeros de la bagatela.

Mi Old Century Golf

La mesa de juego viene montada sobre 2 patas (para darle más inclinación). Al fondo tiene un cartel de madera decorado que puede evitar que la bola salga fuera de la mesa. También dispone de un marcador de 2 filas de 10 agujeritos, con un peoncito de madera por línea.

Cartel decorado y marcador de madera con dos peoncitos

El área de juego es un ilustrado campo de golf donde encontramos varios ítems: pines y obstáculos de madera, una rampa y agujeros donde embocar la bola (unos más estrechos y otros más anchos que el propio diámetro de la pelotita).

Área de juego del Old Century Golf

En cada partida, cada jugador, disputará 10 juegos. Los contrincantes jugarán por turnos, pudiendo utilizar hasta 3 bolas por cada juego. Para simplificar, todos los juegos del "circuito" son considerados de Par 4.


Mecánica de juego:

Se sortea quien comienza a jugar primero. El jugador que empieza coloca una bola metálica en el canal de lanzamiento y la dispara con el tirador de muelle. Una vez la bola se encuentra dentro del área de juego, la propulsamos con la ayuda de la paleta (que accionamos con la palanca de la derecha de la mesa).

Tirador de muelle bajo el canal de lanzamiento y palanca para accionar la paleta (a la derecha)

Durante el juego, la bola se podrá detener en diferentes ubicaciones:
  • Puede subir por la rampa y caer al primer compartimento semicircular (el que tiene un agujero). Una vez en el interior de la mesa, la pelotita rodará hasta el contenedor o receptáculo superior del pinball.
Contenedor exclusivo para las bolas que caen por el agujero del primer compartimiento semicircular

  • Puede saltar por la rampa (con más fuerza) y caer al segundo compartimento semicircular (el que no tiene agujero), parándose allí. 
  • Puede quedarse empotrada en un "agujero estrecho" del tablero. 
  • Puede caer por uno de los "agujeros anchos" del tablero. Una vez en el interior de la mesa, en este caso, la pelotita rodará hasta el contenedor o receptáculo inferior del pinball.
Contenedor inferior de la bagatela, conectado a todos los "agujeros anchos" de la zona de juego

  • Puede caer a la zona de detrás de la paleta. 
  • Incluso, puede llegar a saltar fuera de la mesa. 

Dependiendo donde se pare la pelotita, obtendremos menor o mayor puntuación (como veremos a continuación).


Desarrollo de la partida:

Como pasa en el golf, hemos de intentar terminar cada juego con el menor número de puntos. Por lo tanto, lo ideal sería lograr una Bola en Uno en cada juego que disputemos. Recordemos que en el deporte del golf, una Bola en Uno significa embocar la bola, directamente, en el primer lanzamiento.

En el caso del "Old Century Golf", como todos los juegos son de Par 4, si logramos una Bola en Uno, lo habremos hecho con un 3 bajo Par. Y en golf, obtener una puntuación de -3 se le denomina Albatros.

Para conseguir una Bola en Uno en nuestro pinball, debemos procurar que la bola suba por la rampa y caiga en el primer compartimento semicircular (el del agujero). Una vez en el interior de la mesa, la pelotita rodará por dentro depositándose en el contenedor o receptáculo superior de la bagatela.

Rampa y primer compartimento semicircular (el del agujero), equivalente a un Albatros

Si logramos un Albatros (Bola en Uno), conseguiremos 1 punto (anotándolo en el marcador de madera) y terminaremos el juego cediendo el turno al contrincante.

Si no conseguimos hacer un Albatros, tendremos que intentar que la pelotita se pare a uno de los "agujeros estrechos" de la área de juego. Hay tres tipos de agujeros más estrechos que el propio diámetro de la bola, cada uno diferenciado con una trama de colores diferente. Estos diferentes agujeros los seguiremos denominando con nomenclatura golfista:

En primer lugar, tenemos los "agujeros estrechos" de Eagle: con fondo azul y dos círculos blancos. Si se para aquí la bola conseguimos 2 puntos (anotándolo en el marcador de madera) y terminaremos el juego cediendo el turno al contrincante.

Agujero estrecho de Eagle

Por otra parte, tenemos los "agujeros estrechos" de Birdie: con fondo blanco y dos círculos rojos. Si se para en este hoyo conseguimos 3 puntos (anotándolo en el marcador de madera) y terminaremos el juego cediendo el turno al contrincante.

Agujero estrecho de Birdie

Por último, tenemos los "agujeros estrechos" de Par: con fondo verde (como el campo) y dos círculos blancos. Si se para en aquí conseguimos 4 puntos (anotándolo en el marcador de madera) y terminaremos el juego cediendo el turno al contrincante.

Agujero estrecho de Par

Si la bola sube por la rampa, pero cae al segundo compartimento semicircular (el que no tiene agujero) también se considerará Par (de hecho, como vemos, es también de fondo verde con un círculo blanco). Conseguimos 4 puntos (anotándolo en el marcador de madera) y terminaremos el juego, cediendo el turno al contrincante.

Compartimento semicircular superior (sin agujero) equivalente a un Par (4 puntos)


Penalizaciones:

En el "Old Century Golf" existen diversos puntos de penalización. Si la bola termina en alguno de estos lugares de sanción la dejaremos allí quieta, sumando los puntos de castigo en el marcador de madera de la bagatela. Cogeremos otra pelotita (podemos jugar hasta 3 por turno), la pondremos en el canal de lanzamiento, disparándola con el tirador de muelle, y volvemos a intentarlo.

Hay tres tipos de penalización:

En primer lugar tenemos los "agujeros anchos" de Búnker: rodeados de blanco (arena), con fondo verde y círculos interno blanco y externo rojo. Si la bola cae dentro de un Búnker, rodará por el interior de la mesa depositándose en el contenedor inferior. Obtendremos 1 punto de penalización (que señalaremos en el marcador de madera). Tomamos otra bola (si nos queda alguna) y volvemos a empezar.

Agujero ancho de Búnker

Después tenemos los "agujeros anchos" de Obstáculo Acuático: rodeados de azul (agua), con fondo verde y dos círculos blancos. Si la bola cae dentro de un Obstáculo Acuático, también rodará por el interior de la mesa depositándose en el contenedor inferior. En este caso obtendremos 2 puntos de penalización (que señalaremos en el marcador de madera). Tomamos otra bola (si nos queda alguna) y volvemos a empezar.

Agujero ancho de Obstáculo de acuático

Si la bola se pierde en la zona de detrás de la paleta, diremos que se ha ido Fuera de Límites. En este caso, tendremos 3 puntos de penalización (que señalaremos en el marcador de madera). Tomamos otra bola (si nos queda alguna) y volvemos a empezar.

Compartimento Fuera Límites (bola perdida) detrás la paleta

Puede llegar a pasar que la pelota salga disparada fuera del Pinball. En este caso también se considerará Fuera de Límites: obtendremos 3 puntos de penalización (que señalaremos en el marcador de madera). Tomamos otra bola (si nos queda alguna) y volvemos a empezar.


Cálculo de la puntuación para cada juego:

Durante un turno, podemos conseguir; desde una jugada de 1 solo punto (si hacemos una Bola en Uno), hasta obtener a un máximo de 10 puntos. La jugada extrema de 10 puntos es la siguiente: la 1ª bola cae Fuera de Límites (+3 puntos), la 2ª bola vuelve a caer Fuera de Límites (+3 puntos) y la 3ª bola se para en un agujero de Par (4 puntos). Por tanto: 3 + 3 + 4 = 10 puntos.

Si jugada la tercera bola en un mismo turno volvemos a cometer otra penalización, terminaremos el juego aplicando el máximo de puntos posible, es decir: 10, cediendo el turno al contrincante.

Está totalmente prohibido golpear o mover el pinball durante la partida. Si se hace: el infractor obtendrá 10 puntos por ese juego y perderá el turno. En caso de que la bola se quedara parada en algún sitio no puntuable de la mesa (siempre avisando antes a nuestro contrincante) podemos dar un suave golpe a la izquierda de la bagatela para desatascarla.

Al final de la partida, ganará quien obtenga la menor puntuación de los 10 juegos disputados.

La nomenclatura de la puntuación obtenida para cada juego disputado en este pinball (recordemos que siempre son de Par 4) será la misma que utiliza el propio deporte del Golf:
  • 1 punto.-    Albatros (Bola en Uno) 
  • 2 puntos.-   Eagle 
  • 3 puntos.-   Birdie 
  • 4 puntos.-   Par 
  • 5 puntos.-   Bogey 
  • 6 puntos.-   Double Bogey 
  • 7 puntos.-   Tres sobre Par 
  • 8 puntos.-   Cuatro sobre Par 
  • 9 puntos.-   Cinco sobre Par 
  • 10 puntos.- Seis sobre Par 

Si nos hemos fijado, podemos conseguir una misma puntuación por diferentes caminos y en un mismo turno. Por ejemplo, un Birdie (3 puntos), lo podemos conseguir de 4 formas diferentes:
  1. La 1ª bola se para en un agujero de Birdie (3 puntos). 
  2. La 1ª bola cae en un agujero de Búnker (+1 punto) y la 2ª bola se para en un agujero de Eagle (2 puntos): 1 + 2 = 3 puntos. 
  3. La 1ª bola cae en un agujero de Obstáculo acuático (+2 puntos) y con la 2ª conseguimos un Bola en uno (1 punto): 2 + 1 = 3 puntos. 
  4. La 1ª bola cae en un agujero de Búnker (+1 punto), la 2ª bola cae en un agujero de Búnker (+1 punto) y con la 3ª conseguimos un Bola en Uno (1 punto): 1 + 1 + 1 = 3 puntos. 

Esta bagatela dispone de un rústico marcador (a la derecha de los dos contenedores semicirculares). Se trata de dos filas de 10 agujeritos y dos peoncitos. Cada jugador irá anotando los puntos obtenidos en cada uno de los 10 juegos de la partida, moviendo el peón por su línea de agujeros.

Marcador de madera con 2 líneas de 10 agujeros y 2 peoncitos

Cuando se acabe el juego, los números resultantes de los 2 contrincantes (anotados en el marcador de madera) los tendremos que apuntar a una tabla externa (y volver a poner a cero el marcador del pinball).

Ejemplo de tabla de resultados para jugar en el Old Century Golf (clicad para ampliar)


El jugador que obtenga menor puntuación en los 10 juegos de la partida, ¡será el ganador!

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Gozando nos quedamos... admirados de este antiguo juego artesanal con bouquet de madera añeja. Gozando nos quedamos... entre ritmos de "swing" de Duke Ellington... colándose, insolentes, entre las notas acompasadas de la "Bagatela" para Elisa de Beethoven.

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viernes, 3 de julio de 2015

Una de Indios y Vaqueros

Ya comenzada la segunda mitad de 2015, en humbertsanz.com toca hablar de alguna de Mis Antigüedades. En esta ocasión, vamos a ponernos nostálgicos desempolvando uno de mis juguetes más antiguos que conservo y con el que jugué largas horas (sólo y acompañado) durante mi infancia. Hablaremos de mi Fuerte de madera.

Bienvenido a mi Fuerte… ¡forastero!  :-)

Pero... pongámonos en antecedentes:

A principios de los ochenta, los sábados los pasaba con mis abuelos maternos en su piso de Hostafrancs (Barcelona). Por las tardes, después de comer, solían dar en la televisión una película del “Oeste”.

Screenshot de John Wayne a la película "Fort Apache" (1948)

Los Western, actualmente, quizás sea un género cinematográfico algo anacrónico. Pero hace 3 décadas eran películas fascinantes y, más, vistas por los ojos de un niño... Yo recuerdo quedarme extasiado viendo las frenéticas carreras de caballos, los inagotables tiros y polvaredas, los paisajes, decorados y la épica que desprendían esos films en blanco y negro o color sepia.

Cuando llegaba el siguiente lunes, en el recreo del colegio, rememorábamos la película vista el fin de semana, jugando al patio a “indios y vaqueros”: librando batallas campales caóticas y algo salvajes que acababan siempre con algún niño llorando y algún que otro castigado...

Saliendo del Saloon después del tiroteo. Cinema Studio del Desierto de Tabernas

Si tuviera que dar una lista de las 10 películas del género Western que más recuerdo o más me gustaron, seguramente este sería mi "Top Ten":

  1. Los Siete Magníficos (1960)
  2. El Bueno, el Feo y el Malo (1966) "Trilogía del Dólar"
  3. Murieron con las Botas Puestas (1941)
  4. La Muerte Tenía un Precio (1965) "Trilogía del Dólar"
  5. Sólo ante el Peligro (1952)
  6. Dos Hombres y un Destino (1969) 
  7. Duelo de Titanes (1957) 
  8. Por un Puñado de Dólares (1964) "Trilogía del Dólar"
  9. Fort Apache (1948)
  10. Le Llamaban Trinidad (1970)

Cartel de "Los Siete Magníficos" (1960), basada en "Los Siete Samuráis" de Akira Kurosawa

La mitad de las películas que he citado, fueron rodadas en Almería (lo que se denominó Spaghetti Western). Ya de mayor, he ido muchísimo a estas bellas tierras andaluzas a estudiar su vulcanología y a disfrutar de sus parajes vírgenes.

Y una vez allí, a sido inevitable ir a ver los lugares, pueblos y decorados donde se rodaron esas películas que tanto me fascinaron en mi infancia… sitios como: el decorado del pueblo mejicano de “Los Siete Magníficos” (1960), en el Texas Hollywood de Tabernas; el Cortijo de El Sotillo, cerca de San José, donde se filmó, por ejemolo: “Por un Puñado de Dolares” (1964); la era del pueblo los Albaricoques, donde se disputó el duelo a tres de “El Bueno, el Feo y el Malo” (1966) y tantísimos otros emplazamientos almerienses que os recomiendo que visitéis…

Marta frente la era circular de los Albaricoques, donde se rodó el duelo de “El Bueno, el Feo y el Malo” (1966)

Pues bien, regresando a mi infancia: para que los niños y niñas pudiéramos jugar a “indios y vaqueros” de forma más creativa y calmada (que como lo hacíamos en nuestras “fabulosas” reyertas del recreo) había un juguete estrella que muchos recordareis haber tenido: ¡los Fuertes!, quizás los más famosos fueron los de la juguetera Comansi (que, actualmente, los ha vuelo a relanzar con un vistoso modelo):

Imagen promocional del actual Fuerte de Comansi

A parte del propio Fuerte, era indispensable, para poder montar dioramas y/o jugar, tener un surtido número de figuras de plástico: indios, vaqueros, caballos, carretas, tipis, etc. Estas piezas eran relativamente baratas (se podían comprar en mercadillos, quioscos…) generalmente se entregaban sin pintar (a diferencia de cómo las vende hoy Comansi).


Mi Fort West

Mi Fuerte no sé si es de Comansi ya que, curiosamente, no pone la marca de ningún fabricante ni en la caja ni en el propio juguete. Sea como fuere, es el modelo Fort-West, referencia 5/39, artesanal y hecho en España.

Caja original de mi Fuerte de madera de juguete

Por lo que he visto en Webs de nostálgicos, con modelos similares al mío, pienso que se fabricó en los años sesenta o a principios de los años setenta. A mi me lo regalaron a finales de los setenta.

Visión general de mi Fort West

Como vemos en la anterior imagen, mi Fuerte es de base rectangular y dispone de un suelo desgastado de madera. Nos recibe con un gran cartel donde pone “Fort-West” y, debajo de este, tenemos la robusta puerta de la fortificación.

Detalle interior de la puerta del Fuerte (con bisagras y un firme cierre)

Tiene de una torre de vigilancia (con una tosca escalera de mano para acceder a su mirador) coronada por una ondeante bandera de Estados Unidos de America. También dispone de unos barracones, donde encontramos la caseta del Sheriff y la del Comandante, un amarradero y abrevadero para los caballos.

Torre de vigilancia (con su bandera y escalera), barracones, amarradero y abrevadero para los caballos

Por último, si nos fijamos con la siguiente imagen, vemos que en todo el perímetro interior de las paredes del Fuerte hay pasarelas (excepto donde está: la puerta, los barracones y la torre de vigilancia). En las pasarelas, el tejado de las casetas y, obviamente, en el mirador de la torre, se pueden postrar los pistoleros para defender la fortificación.

Vista aérea de las pasarelas perimetrales, el tejado y la torre: lugares de defensa del Fuerte

Respecto a las piezas de plástico, tengo una variada y representativa selección. Desgraciadamente, muchas de las que atesoré en mi infancia se perdieron o se les corrompió el plástico. Actualmente he ido comprado otras de características similares (como la bonita diligencia) hasta dejar, como fue antaño, mi “set original”.

¡Bien!, hagamos inventario de las piezas de plástico que dispongo:

En primer lugar tengo 14 vaqueros: uno de ellos es el conductor de la diligencia (es la única figura que tengo pintada), otros dos van montados a caballo, después hay uno agachado que suele ponerse conduciendo la carreta y las ocho restantes son figuras sueltas (con su peana incluida).

Mis 14 figuritas de vaqueros, 6 caballos, la diligencia y la carreta

A parte de la citada diligencia y de la carreta cargada “supplies” (provisiones); para los vaqueros tengo los siguientes accesorios: 6 vallas para construir un cercado, un parapeto con escalera, un cañón ligero y 3 árboles.

Accesorios para los vaqueros

Para una perfecta paridad, dispongo también de 14 indios: dos de ellos van montados sobre negros corceles y el resto son figuras sueltas (con su peana incluida).

Mis 14 figuritas de indios y 2 caballos

Si repasamos, contando: los de los jinetes (indios o vaqueros), los de la carreta y los de la diligencia, dispongo de un total de 8 caballos.

Por otra parte, para los indios dispongo de: 4 tipis (cabañas indias), un tótem, una canoa, una hoguera calentando una sartén, una roca (por cierto: de Almería) y un pequeño palmeral.

Accesorios para los indios

Y bien...

Sentado al suelo frente mi viejo juguete, abro su caja desgastada y me invade su añejo aroma... Su interior lo encuentro repleto de color y recuerdos. Monto el cartel y la torre del Fuerte e improviso un sencillo diorama con mis figuras de plástico. Mi corazón de niño se siente por unos instantes feliz y despreocupado…

Mi Fuerte desmontado y con todas las piezas guardadas en su interior

Anonadado miro los detalles de cada escena y mi mente se acaba trasladando hasta el Cortijo del Fraile del Cabo de Gata… ¡Bellísimo emplazamiento!, marcado por unos luctuosos sucesos que impactaron a Federico García Lorca inspirándole a escribir su obra teatral: Bodas de Sangre (1931)... ¡Bellísimo emplazamiento!, que impactó a Sergio Leone, imaginando una hacienda mejicana donde poder rodar sus películas del Lejano y Salvaje Oeste.

Cortijo del Fraile (Almería). Imagen propiedad de www.parquenatural.com 

Y allí, frente a la capilla del cortijo… rodeado de pitas, chumberas y desierto… imagino que soy el audaz pistolero Clint Eastwood, retándome en mortal duelo con el “Malo” de Lee Van Cleef.

... ¡suenan dos disparos! ...

Screenshot de la película Murieron con las Botas Puestas (1941)