Desde que publiqué, en este mismo blog, el escrito sobre los diferentes tipos de Futbol de Mesa, he recibido algunos correos pidiendo si podía explicar en detalle las reglas del que denominé Futbol con Fichas y Dados.
Los juegos expuestos en ese primer artículo tienen unas reglas sencillas (que describo en el mismo escrito) o, para los más complejos, facilito el enlace de alguna Web especializada. Pero, para el Futbol con Fichas y Dados no indicaba ninguna forma para poder jugarlo. Por estos motivos, me he animado a escribiros este post.
Los juegos expuestos en ese primer artículo tienen unas reglas sencillas (que describo en el mismo escrito) o, para los más complejos, facilito el enlace de alguna Web especializada. Pero, para el Futbol con Fichas y Dados no indicaba ninguna forma para poder jugarlo. Por estos motivos, me he animado a escribiros este post.
Un poco de nostalgia
Cuando tenia 5 o 6 años, la empresa donde trabajaba mi padre (la entonces llamada Caja de Ahorros de Cataluña) regalaba presentes, el día de Reyes, a los hijos de sus empleados. En una ocasión, entre otros regalos, Baltasar me dio un juego de futbol con fichas dados llamado Mundiales-78 Argentina.
La verdad es que era un juego muy complicado para un infante como yo y lo acabé arrinconando. Con el tiempo se acabó perdiendo parte de su contenido y, finalmente, termino a la basura.
Nota del autor.- Posteriormente a la redacción de este escrito (en el año 2017), buscando a fondo por Internet lo acabé encontrando (nuevo y completo) en TodoColección. ¡Qué ilusión comprarlo y volverlo a tener entre mis manos!
Dos años más tarde del lanzamiento del Mundiales-78 Argentina, en pleno éxito de los Pitufos, sacaron al mercado un LP (o cassette) con una selección de siete juegos de tablero infantiles, llamada: El Gran Libro de los Juegos Pitufos, todo inspirado con estos personajes azules creados por Peyo.
Caja de mi Mundiales-78 Argentina (1978)
La verdad es que era un juego muy complicado para un infante como yo y lo acabé arrinconando. Con el tiempo se acabó perdiendo parte de su contenido y, finalmente, termino a la basura.
Nota del autor.- Posteriormente a la redacción de este escrito (en el año 2017), buscando a fondo por Internet lo acabé encontrando (nuevo y completo) en TodoColección. ¡Qué ilusión comprarlo y volverlo a tener entre mis manos!
Contenido de mi juego Mundiales-78 Argentina
Dos años más tarde del lanzamiento del Mundiales-78 Argentina, en pleno éxito de los Pitufos, sacaron al mercado un LP (o cassette) con una selección de siete juegos de tablero infantiles, llamada: El Gran Libro de los Juegos Pitufos, todo inspirado con estos personajes azules creados por Peyo.
Caratula de mi "El Gran Libro de los Juegos Pitufos” (1980)
Los juegos de este compendio venían dentro del "libro" de cartulina con las instrucciones, los tableros y el material de juego (todo debidamente troquelado para su sencilla separación). Entre estos siete juegos había también un "futbol con fichas y dados" llamado: El Estadio Pitufo.
Porterías, todas las fichas, dados... debidamente troquelados de "El Estadio Pitufo"
A mí me regalaron la versión con el cassette y, al igual que me pasó con los Mundiales-78, con el tiempo el juego se me fue diezmando y terminó a la basura. Pero conservé la cinta magnetofónica y las instrucciones de El Estadio Pitufo. Precisamente, con este reglamento, me he guiado para la redacción de este post.
Nota del autor.- En el año 2015 adquirí la versión LP completa (las imágenes que aparecen son de este nuevo compendio).
Mi Gran Libro abierto por las páginas del tablero del "El Estadio Pitufo"
Pues bien, El Estadio Pitufo se puede considerar como un juego de Futbol con Fichas y Dados "sensu estricto", presentando un desarrollo de juego posicionalmente estático. En cambio, el Mundiales-78 Argentina, tiene unas reglas más complejas y dinámicas, por lo que se trata de un Futbol con Fichas y Dados (Avanzado).
En este artículo nos centraremos con el primer tipo. A partir del escueto y confuso reglamento de El Estadio Pitufo que conservé de mi infancia, profundizaremos y explicaremos de forma más técnica como se juega a este apasionante futbol de mesa..
¡Comencemos!
El futbol con fichas y dados, se trata de un juego para 2 jugadores, a partir de 8 años y adultos. Se trata de un juego de azar y una cierta estrategia.
1. Material
El material para jugar es muy sencillo y lo podemos conseguir fácilmente.
En primer lugar necesitaremos un tablero que represente un campo de fútbol de 18 X 10 casillas (como el de la siguiente imagen que diseñé con Excel). Podéis descargarlo, clicando sobre él, imprimirlo en una cartulina verde primavera y... ya tenéis uno!
En primer lugar necesitaremos un tablero que represente un campo de fútbol de 18 X 10 casillas (como el de la siguiente imagen que diseñé con Excel). Podéis descargarlo, clicando sobre él, imprimirlo en una cartulina verde primavera y... ya tenéis uno!
Yo utilizo un tablero que construí a partir de la base de un viejo futbolín de juguete, al que le dibujé las casillas, lo corté por la mitad y le puse bisagras para poder guardarlo mejor.
A parte del tablero, necesitaremos: 22 fichas, 11 para cada jugador y cada jugador de un color distinto (yo utilizo las Damas de mis Juegos de Sociedad); una ficha-balón (yo me sirvo de un tapón de remache blanco); 2 dados, uno por participante (yo uso los del Parchís); un marcador (o papel y lápiz) para ir anotando el resultado y un cronómetro (o un reloj), si se juega con tiempo.
2. Objetivo del juego
El objetivo del juego es el mismo que el de un partido de futbol: marcar goles y que no te los marquen. Para ello, posicionaremos estratégicamente nuestras fichas en el campo y. posteriormente, haremos mover el balón con tiradas de nuestro dado.
3. Preparación del juego
Antes de comenzar a jugar, ambos contrincantes tirarán el dado y, quien obtenga el número más alto, podrá escoger portería o sacar de centro.
La duración del partido se debe acordar antes de empezar a jugar. Se puede hacer al primero que llegue a un determinado número de goles o fijando un tiempo determinado (con o sin partes). Yo por ejemplo, me gusta jugar un partido a dos tiempos de 15 minutos.
A continuación, cada uno de los dos participantes coloca sus 11 fichas en las casillas que considere oportunas del tablero de juego. Es aconsejable hacerlo de forma alternada y teniendo en cuenta las siguientes normas:
- En el área pequeña o de meta (las 4 casillas situadas frente la portería) sólo se deberá colocar la ficha que hará de portero.
- En el área grande o de penalti pondremos (como máximo) dos defensas y un delantero rival.
- En las casillas de corner no se puede poner ninguna pieza.
- El resto de damas se van dejando bien repartidas por el resto del tablero de forma que quede, entre ellas y las del equipo contrario, una distancia óptima para escalonar un rápido ataque o hacer una efectiva defensa. No se permite hacer barreras con fichas del mismo equipo, si esto ha de imposibilitar el normal desarrollo del juego.
Una vez colocadas las 22 piezas se podrá comenzar el partido.
Durante el transcurso del encuentro no podemos alterar la posición de las fichas en el tablero, excepto la que representa al portero, como veremos más adelante.
Si se juega con cronómetro a dos tiempos, al terminar la primera parte, se cambiará de portería: simplemente girando el tablero. Si se quiere, se podrán recolocar las fichas que se deseen en el casillero, con las mismas condiciones que hicimos anteriormente. Ahora sacará el jugador que no lo hizo en la primera parte.
Si usamos cronómetro y se produce un empate final, se podrá disputar una prorroga, sin partes, y con una duración de un tercio de tiempo de juego disputado (en el caso de mi ejemplo: si nos hemos enfrentado a dos partes de 15 minutos, el tiempo añadido tendrá que ser de 10 minutos sin descanso). En este caso, también se podrán recolocar las fichas que se deseen en el casillero, con las mismas condiciones que hicimos anteriormente. Se decide por sorteo (al número más alto) quien comienza a jugar la prorroga y, el perdedor, puede escoger portería (girando o no el tablero).
El empate, en cualquier caso, se puede romper mediante la suerte de los penaltis, siguiendo las reglas explicadas más adelante.
4. Desarrollo del juego
El equipo que comienza el juego, colocará la ficha-pelota en el punto central del campo. Después lanzará el dado y empezará a contar desde esa posición (a efectos de conteo, el punto central se considera una casilla independiente: ver siguiente imagen).
Para desplazar el balón, repartiremos el valor obtenido en la tirada del dado con movimientos horizontales o verticales casilla a casilla, pudiendo crear con estos movimientos, trayectorias verticales, horizontales, diagonales o complejas.
Ejemplo de saque de centro (comienzan blancas con un 5)
De esta forma, tendremos que intentar ir haciendo pases a nuestras fichas; para ello la pelota tendrá que llegar, con número exacto, a la casilla ocupada por otro de nuestros peones (está prohibido el autopase) y sin pasar por ningún cuadrante ocupado por las damas del equipo contrario. Caso de conseguir un pase con éxito, se podrá volver a tirar e intentar, de esta manera, el avance hasta conseguir gol.
Si el balón se encuentra a 6 casillas o menos del fondo de la portería contraria, podemos intentar chutar a gol. Para ello, sólo se precisará que la pelota rebase la línea de meta (obviamente sin pasar por la posición del portero ni ningún defensa). Después del tanto, el equipo contrario reanudará el juego desde el punto del centro del campo y siguiendo las indicaciones anteriores.
Ejemplo de chut a gol (desde esta posición, debemos sacar un 3 o más para marcar)
En el caso de poderse realizar un chut a gol, el participante que defiende tiene la posibilidad de mover el portero dentro de su área pequeña. Para ello, antes de que el atacante tire el dado para chutar, hemos de decir alto y claro: "¡Portero!", después, podremos tirar el dado y aplicar las siguientes normas:
- Si sale un 6, se podrá mover el portero: una, dos o tres casillas, a su derecha o izquierda, dentro de su área pequeña
- Si se saca un 5, se podrá desplazar: una o dos posiciones a sus lados
- Si obtenemos un 4: sólo una casilla, a la derecha o la izquierda
- Por último, si sacamos un 1, 2 o 3: no podremos mover el portero y, encima, el atacante podrá sumar este número obtenido al valor que aparezca en su siguiente tirada a puerta.
Si efectuada una tirada no se puede marcar gol o realizar un pase a una de nuestras fichas, se procurará aprovechar el número sacado para despejar la pelota y alejarla de las damas contrincantes o de nuestra propia portería.
Ejemplo de despeje (con un 2 es imposible el pase, así pues, alejamos lo máximo el balón)
Después, el equipo contrario, iniciará su turno de tirada comenzando la cuenta desde la posición de alguna de sus piezas más cercanas a la ubicación de donde se ha quedado la pelota. Si con el número obtenido no se llega al cuadrante donde está el balón o, aún llegando, no se puede materializar un pase con éxito, volverá a retomar la posesión el otro equipo.
Ejemplo de recuperación de un balón
Se producirá falta cuando un equipo, en el mismo turno, obtiene dos veces seguidas el mismo valor de tirada.
Para lanzar la falta, el equipo contrario, tomará el balón y deberá colocarlo en su ficha más cercana a donde se encontraba la pelota. Si está ficha se encuentra a 6 casillas o menos de la portería contraria, será válido un gol directo, obviamente sin pasar por ningún cuadrante ocupado por los defensas o portero del equipo contrario.
Para acercar el balón a nuestra ficha más cercana que lanzará la falta, contaremos de la misma manera que lo hacemos para moverlo. Si hubiera 2 o más fichas a la misma distancia de la pelota (como vemos en la siguiente imagen), podremos escoger la ficha que mejor nos convenga para hacer el lanzamiento. En el caso de nuestro ejemplo: yo escogería la opción de la izquierda, ya que tiene la posibilidad de un chut directo a gol.
Ejemplo de colocación del balón para un lanzamiento de falta (chutan las negras)
Será penalti, cuando la falta se cometa estando el balón dentro del área grande (rectángulo de 6 X 3 casillas delante de la portería). El equipo contrario realizará el lanzamiento desde el punto de penalti, siendo gol si el valor obtenido es 3 o mayor. En caso de sacar 1 o 2, se considerará una parada del portero y este podrá iniciar un contraataque desde su posición.
En situaciones de peligro, como por ejemplo sacar pocos puntos en una tirada dentro de nuestra área de penalti, es interesante desviar la pelota a corner. Para hacerlo, podremos sumarle hasta 3 puntos al valor obtenido en la tirada. El equipo contrario sacará el corner tirando dos veces el dado (ojo con hacer falta), colocando el balón en el triángulo de la esquina correspondiente del tablero (al igual que pasaba en el punto del centro del campo, los corners también se consideran una casilla independiente a efectos de conteo). Es válido un gol directo y, por tanto, se podrá mover el portero (según las normas) si lo creemos necesario.
En este juego de futbol mesa no existe ni el fuera de banda ni el fuera de juego.
Espero que os animéis a jugarlo, si os queda alguna duda o aclaración, poneros en contacto conmigo.
¡Espero vuestros comentarios!
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