jueves, 1 de julio de 2010

Juegos de Billar

Hace unos años me compré un billar americano (denominado "pool" por los anglosajones) de la marca Sportcraft. Cuando lo adquirí, tan sólo conocía la modalidad española del Bola 8, después de un tiempo buscando información sobre el tema, comprobé que había una infinidad de juegos de billar y variantes. En este post citaré los 5 juegos que más me gustan y 3 adaptaciones que he creado de otras modalidades de billar ("no americano") para poder ser jugadas en una mesa de “pool”.

Los dibujos y fotos que se exponen en este documento son propiedad de "Las Piedras de la Ágora", si deseáis compartirlos poneros en contacto conmigo.

Material de juego

En primer lugar necesitaremos una mesa de billar americano.

Si miramos la siguiente figura, observamos que este tipo de mesas enmoquetadas presentan 6 agujeros o troneras. También podemos ver que las diferentes secciones de la mesa tienen sus propias denominaciones. Para facilitar la correcta delimitación de estas zonas, las mesas de billar traen unas marcas, llamadas diamantes, dispuestas regularmente y pintadas en sus contornos.

Figura 1.- Nomenclatura de las diferentes partes de una mesa de “pool”

A parte de la mesa, para poder jugar a billar americano, necesitaremos:
  • 15 bolas de "pool": 7 lisas (numeradas del 1 al 7), 7 rayadas (numeradas del 9 al 15) y la negra (la bola 8)
  • 1 bola blanca (o “cue ball”),
  • 1 taco por jugador
  • 1 triangulo (o “rack”)
  • Tiza para el taco
  • Cepillo para el enmoquetado
  • Pizarrín (o similar) para anotaciones.

JUEGOS DE BILLAR AMERICANO

Para los 5 juegos de “pool” que se proponen en el primer apartado de este artículo, la colocación inicial de las bolas sobre la mesa será como se muestra en la siguiente imagen:

Figura 2.- Colocación inicial del conjunto de bolas para los 5 juegos propuestos

Como podemos ver, pondremos las bolas dentro del "rack" ordenadas como se determine en cada juego, con la bola del vértice del triángulo más próximo a nosotros situada encima del punto de pié y el lado del triángulo (opuesto a este vértice) paralelo a la banda corta de fondo.

Para ejecutar el tiro de apertura, se suele situar la bola blanca sobre el punto de cabeza, aunque esta se puede colocar donde queramos, dentro de la zona de cabaña de la mesa.

Para determinar quien comienza la partida, generalmente se decide por punteo sobre la banda, es decir: cada jugador lanzará una bola distinta (por ejemplo la blanca y la amarilla) desde la línea de cabeza, hacia la banda corta de fondo para que rebote en ella: gana quien aproxime más su bola a la banda corta de saque.


1.- Billar Básico

El Billar Básico, también conocido como Bola 8 Libre, es una modalidad del llamado Pool Continuo. Se trata del juego de billar más simple de los cinco que os presentaré.

Se juega con las 15 bolas de “pool” (sin diferenciarlas) y la blanca.

El objetivo es entronar 8 de las 15 bolas, no importando cual sea la bola metida: lisa, rayada o negra.

La colocación de las bolas dentro del “rack” es al azar (al considerarse todas iguales).

Figura 3.- Distribución "al azar" de las bolas, para el juego del Billar Básico

Se juega por turnos, apuntando a la bola que más nos interese: si se entrona, se continúa jugando. Si tocamos bola, pero no la embocamos, se cede el turno al contrincante.

Se comete falta si no se toca ninguna bola y/o si se mete la blanca en alguna tronera. En caso de falta, el oponente podrá tomar la “cue ball” y ponerla donde más le interese del tablero (lo que se conoce como bola en mano). Si en una jugada entronamos una bola, pero también metemos la blanca, se considerará falta y deberemos devolver en el punto de pié la bola entronada.


2.- Bola 8

El Bola 8 es, seguramente, el juego de billar americano más conocido, existiendo multitud de reglamentos y variantes.

Se juega con las 15 bolas de “pool” (diferenciándolas como rayadas, lisas y la negra) y la “cue ball”.

El objetivo del juego es embocar el grupo de siete bolas que nos hayan correspondido (lisas o rayadas) y, finalmente, la negra.

Para la colocación de las bolas dentro del triangulo, simplemente hemos de poner la negra en el centro y una lisa y una rayada en los vértices más alejados. El resto de bolas se puede situar al azar… aunque a mí me gusta que el conjunto quede compensado y situar las bolas (y sus complementarias) en simetría respecto la línea larga de la mesa:

Figura 4.- Ejemplo de distribución inicial de las bolas en el juego del Bola 8

Si en el tiro de apertura se embolsa una bola (sea lisa o rayada), el lanzador continuará con este grupo de bolas el resto de partida. Si mete una bola de cada tipo, podrá escoger la que más le convenga. Si introduce múltiples bolas, continuará con el tipo que haya introducido más. Si en el tiro de apertura se introduciera la bola negra, el lanzador ganará automáticamente la partida. Por otra parte, si en el primer lanzamiento no se mete ninguna bola o se comete falta: la mesa seguirá abierta hasta que algún jugador entrone una bola legalmente.

Se considera falta en el tiro de apertura:
  1. No tocar ninguna bola.
  2. Introducir la bola blanca en una tronera.
  3. Que al menos 3 bolas no toquen alguna de las bandas de la mesa.
En caso de cometer  falta en el tiro de apertura, el oponente podrá decidir si recolocar las bolas de nuevo en el "rack" y comenzar de nuevo o si disponer de bola en mano y continuar con la posición resultante.

Una vez hecho el tiro de apertura, en cada lanzamientose deberá anunciar qué bola se pretende introducir y en qué tronera (en tiros evidentes no es obligatorio anunciar). Si metemos la bola en la tronera anunciada, cualquier otra bola o bolas introducidas serán consideradas reglamentarias (excepto la negra y la blanca). Si introducimos la bola 8 antes de meter las 7 de nuestro grupo, perdemos automáticamente la partida (excepto en el indicado tiro de apertura). Seguiremos jugando hasta que fallemos o cometamos una falta.

Se considera falta en el Bola 8:
  1. No tocar la bola escogida al realizar el lanzamiento.
  2. Introducir la bola blanca en una tronera.
  3. Introducir la bola blanca y una de nuestras bolas (deberemos sacar nuestra bola y situarla en el punto central de la mesa).
  4. Introducir la bola blanca y una de nuestro oponente (en este caso, dejaremos la de nuestro contrincante entronada).
Tras cada falta, el siguiente jugador dispondrá de bola en mano.

Por otra parte, no se considera falta, pero es pérdida de turno:
  1. No anunciar la tronera (si en el lanzamiento se introduciera alguna de nuestras bolas, debemos sacarla y situarla en el punto central de la mesa).
  2. Introducir la bola anunciada en otra tronera diferente a la que hemos indicado (también deberemos sacarla y situarla en el punto central de la mesa).
  3. Introducir una bola de nuestro oponente (en este caso, dejaremos la de nuestro contrincante entronada).
Para ganar la partida, una vez que se encuentren embolsadas nuestras 7 bolas, deberemos introducir la bola 8 en la tronera que elijamos anteriormente al lanzamiento. Si una vez designada la tronera, tocamos la negra pero no la logramos introducir, pasará el turno a nuestro oponente. Será falta si no tocamos la bola negra o embocamos la blanca (como siempre, en caso de falta, nuestro contrincante dispondrá de bola en mano). Perderemos automáticamente la partida si metemos la bola 8 en otra buchaca diferente a la anunciada o si introducimos la bola negra y la blanca en el mismo lanzamiento.


3.- Billar Cut Throat

El Cut Throat es el único juego de billar que conozco exclusivo para tres jugadores (aunque se podrían hacer arreglos para otro número de participantes).

Se juega con las 15 bolas de “pool” (diferenciadas del 1 al 15) y la blanca.

Antes de comenzar se sortean las 15 bolas entre los 3 jugadores, de tal forma que cada participante se queda bajo su protección un grupo de 5 con números al azar que se anotan en el pizarrín junto a su nombre. Se prepara la mesa dejando los 3 grupos de bolas (A, B y C) dentro del “rack” distribuidos homogéneamente, tal como se indica en la siguiente figura:

Figura 5.- Distribución inicial de las bolas en el juego del Cut Throat Billiard

Se va jugando por turnos y mientras se vayan embocando bolas (incluso las nuestras) se continúa tirando. Si se toca pero no se entrona ninguna bola, se cede el turno al siguiente compañero.

Si no se toca ninguna bola es falta y el siguiente oponente podrá poner la “cue ball” donde quiera de la mesa. Si se entrona la bola blanca también es falta y el siguiente oponente también dispondrá de bola en mano pero, además: se colocarán sobre la mesa la última bola de cada uno de los otros contrincantes que haya “perdido” durante la partida.

Gana el jugador que logré conservar alguna bola de su grupo sobre la mesa, eliminando todas las de los demás.


4.- Bola 9

El Bola 9 es una modalidad de billar del tipo Bola Objetivo.

En este juego sólo utilizaremos las nueve primeras bolas del set de “pool” (numeradas del 1 al 9) y la blanca.

Colocaremos el triángulo estándar sobre la mesa, en la misma posición que cualquier juego de “pool” aquí descrito. Dentro del “rack”, distribuiremos las nueve bolas en forma de rombo: con la bola 9 en el centro del conjunto; la bola 1 sobre el punto de pié de la mesa y el resto de bolas como se deseé... La diagonal mayor del rombo nos deberá quedar coincidente sobre la línea larga de la mesa:

Figura 6.- Distribución inicial de las bolas en el juego del Bola 9

Para ganar la partida se debe introducir la bola 9 (la objetivo). Pero con la salvedad de que es necesario golpear siempre, en primer lugar, la bola con numeración más baja presente en la mesa. Esta obligatoriedad no impide que las otras bolas puedan ser entronadas (incluso la objetivo) si previamente se ha tocado dicha bola de menor rango.

Se producirá falta, si no se toca la bola de menor puntuación y/o si se entrona la “cue ball”… en este caso, nuestro oponente dispondrá de bola en mano. En caso de cometer falta y, a la vez, colar alguna bola: esta se dejará en la buchaca, excepto la bola 9 que se recolocará en el punto central de la mesa.


5.- Billar de Rotación

El Billar de Rotación es, sin duda alguna, mi juego de billar preferido de todos los que os presentaré.

Se utilizan las 15 bolas de “pool” (diferenciadas del 1 al 15) y la blanca.

Las bolas se colocan como se muestra en la figura adjunta: fíjense que las bolas de mayor valor están protegidas en el centro del “rack” y las de menor numeración en los contornos:

Figura 7.- Distribución inicial de las bolas en el juego del Billar de Rotación

Al igual que pasaba en el Bola 9, es obligado golpear la bola de menor puntuación presente sobre la mesa pero, en este caso, se irán sumando los puntos de las bolas que vayamos entronando.

Se producirá falta si no se toca la bola de menor puntuación y/o si se entrona la “cue ball”… disponiendo, nuestro oponente, de la opción de bola en mano. En caso de cometer falta y, a la vez, colar alguna bola: esta se recolocará en el punto central de la mesa y, evidentemente, no sumará puntos.

Gana el que logre sumar más de 60 puntos (120 es el máximo). En caso de empate a 60, ganará quien más bolas haya embocado durante la partida.


ADAPTACIONES DE JUEGOS DE BILLAR NO AMERICANO

1.- Pool de Carambolas

El Billar de Carambolas o Billar Francés fue el primer billar que se inventó. Se juega en una mesa sin troneras y de dimensiones diferentes a las del billar americano.

Si queremos jugar a carambolas con una mesa de billar americano, lo que hemos denominado como Pool de Carambolas, deberemos tapar las buchacas. Este sellado debe ser con un material suficientemente elástico pero que no dañe las troneras ni las bolas: yo utilicé una goma espuma de alta densidad (de color verde) que adapté a la forma de mi mesa. La jugabilidad, evidentemente, nunca será la misma que en una mesa específica para estos juegos, pero este hándicap es para ambos jugadores y los resultados son bastante aceptables.

Para jugar al Pool de Carambolas utilizaremos la bola amarilla (la 1), la roja (la 3) y la blanca de nuestro set de “pool”.

Para la colocación inicial, como se muestra en la siguiente foto, sobre la mesa situaremos: la bola roja en el punto de pié, la bola rival (sea la blanca o la amarilla) en el punto de cabeza y la bola que comienza la partida: sobre la línea de cabeza, a uno de los 2 lados de la bola rival y a media distancia de las marcas de los diamantes:

Figura 8.- Posición inicial para el Pool de Carambolas (con las troneras selladas)

Los jugadores tiran estratégicamente y por turnos, uno la bola amarilla y el otro la blanca.

La carambola consiste en golpear con la bola jugada a las otras dos de la mesa. La consecución de carambola da derecho a seguir tirando... en caso de no conseguirlo, pasa el turno al otro jugador.


2.- Snooker-6

Otro juego que podemos adaptar a nuestro billar americano es el Snooker o Billar Inglés. El Snooker, a pesar que se juega también en una mesa con 6 troneras, esta y el material usado para jugar son completamente diferentes. El Billar Inglés utiliza 15 bolas rojas (con 1 punto de valor cada una) y 6 bolas de diferentes colores (con valores del 2 al 7).

Para jugar a esta adaptación, como bolas de colores del snooker usaremos (precisamente) de la 2 a la 7 de nuestro set de “pool” (lisas); para las bolas rojas del billar inglés, utilizaremos de la 10 a la 15 (rayadas). Descartamos, pues, las bolas: 1, 8 y 9. Como se puede apreciar, solo se juega con 6 bolas “rojas” (en vez de 15) de aquí el nombre que le hemos puesto de Snooker-6.

La mesa se prepara como se muestra la siguiente fotografía: fíjense con las referencias de los “diamantes” para la correcta colocación de las bolas… La “cue ball” se situará dentro del imaginario semicírculo de snooker (ver figura 1, al principio del escrito).

Figura 9.- Posición inicial para el Snooker-6 (en una mesa y bolas de “pool”)

El jugador que empieza, debe introducir una bola “roja” (rayada) y posteriormente una “de color” (lisa) que él elija y que habrá de anunciar previamente. Se podrá ir jugando mientras se vayan introduciendo todas las bolas rayadas alternadas con las lisas a nuestra elección.

Cuando se acaben las rayadas, se deberán introducir las lisas en orden ascendente. Las bolas lisas se vuelven a colocar en su sitio tras ser entroneradas, hasta que no queden más bolas rayadas en la mesa, momento a partir del cual estas ya no vuelven a reponer.

La suma de la puntuación obtenida por cada jugador, según las bolas introducidas, determinará al vencedor de la partida.


3.- Carrom Pool

El Carrom o Billar Hindú, es un juego de mesa con ciertas similitudes al juego de billar de Bola 8: la mesa de "pool", para el juego del Carrom, es un tablero de madera cuadrado con 4 troneras; las bolas del billar americano (lisas o rayadas) son discos de madera blancos o negros; la bola negra es una ficha roja llamada “Reina” y la "cue ball" es un disco más grande llamado “striker” que se impulsa con los dedos. Si os interesa saber como se juega a este interesante juego, os remito a que leáis mi artículo: Carrom o billar hindú.

Para poder adaptar este juego a un billar americano (lo que hemos llamado Carrom Pool), utilizaremos 13 de las 15 bolas de nuestro equipo de “pool” (descartamos una lisa y una rayada): un jugador dispondrá de 6 bolas lisas y el otro de 6 rayadas. La bola negra será la "Reina" y la “cue ball” el “striker”.

Colocaremos las bolas en forma de círculo, con la bola negra al medio y situada sobre el punto central de la mesa. Dejaremos una bola lisa encarada al jugador que comienza. Como se puede adivinar, esta agrupación se puede montar fácilmente con el triangulo estándar:

Figura 10.- Distribución inicial de las bolas para el Carrom Pool

Se sortea quien va con lisas o rayadas, comenzando las lisas. Cada jugador deberá ponerse detrás de una de las bandas cortas de la mesa, quedando terminantemente prohibido jugar desde cualquier otra banda.

Como se aprecia en la siguiente fotografía, colocaremos la bola blanca sobre nuestra línea de tiro (línea imaginaria delimitada entre los “diamantes” más cercanos a nuestra banda de juego). Lanzamos con el taco la “cue ball” y si metemos una bola nuestra seguimos jugando: tomando de la mesa la bola blanca y volviéndola a colocar sobre nuestra línea de tiro. Si tocamos bola, pero no entronamos ninguna, tomará el turno nuestro rival. Este también tomará la bola blanca de donde esté de la mesa y la situará sobre su línea de tiro.

Figura 11.- Posición inicial para el Carrom Pool (bola blanca sobre la línea de tiro)

Cuando se ha metido, al menos una de nuestras bolas y antes de meterlas todas, ya se podrá entronar la Reina (en nuestro caso la bola negra). Si se consigue embocarla, se deberá meter otra de nuestras bolas en cualquier tronera (esto se conoce como “cubrir la Reina”), si no se consigue cubrirla, tendremos que sacar la bola negra y recolocarla de nuevo en el punto central de la mesa.

En el Carrom Pool será falta introducir la bola blanca en una tronera, en este caso, el rival dispondrá de un tiro adicional. Introducir una bola nuestra más la blanca, también se considera falta y se deberá sacar nuestra bola entronada y restituirla al centro de mesa. Si se emboca una bola nuestra y otra de nuestro oponente no es falta, pero se deberá sacar sólo nuestra bola y cederle el turno.

En este juego, a diferencia del Bola 8, tocar primero una bola rival (incluso consiguiendo después entronar una de nuestras bolas) no se considera falta. Gana quien introduce todas sus bolas y la Reina (como se ha descrito). Si se entrona la Reina legalmente, pero nuestro oponente termina antes de introducir todas sus bolas, la partida queda en tablas.

Espero que os haya gustado este artículo de billar americano. Espero vuestros comentarios, observaciones y preguntas. ¡Muchas gracias por vuestra atención!

miércoles, 2 de junio de 2010

Game Boy (1989-2008). Historia del Mito

Ya des de pequeño, supongo que como muchos de mi generación, me ha interesado la historia y evolución de la robótica, los ordenadores y las consolas de videojuegos. Precisamente de consolas portátiles tratará el presente post. Antes de comenzar, quisiera aclarar que no soy ningún entendido sobre el tema de los videojuegos, todos mis conocimientos son de modo amateur. Sin embargo, colecciono algunas consolas antiguas: la mayoría de la marca Nintendo.

Pues bien, sobre Nintendo tratará el tema que quiero hablar, más concretamente de su conocida marca de consolas portátiles Game Boy.

Este artículo viene ilustrado con consolas de mi propia colección: Si queréis ver toda la exposición online de mis consolas, os recomiendo que visitéis mi Web temática: VIDEOCONSOLAS, donde podréis contemplar mis máquinas (tanto portátiles como de sobremesa), hacer un poco de repaso de la historia de los videojuegos e, incluso, poder jugar con alguno de los más clásicos.

En este post se citarán todos los sistemas originales que sacó Nintendo bajo la marca Game Boy. Pero antes de empezar a enumerarlos, quisiera presentar tres consolas anteriores a GameBoy, que nos ayudarán a entender cómo se forjó el mito de las portátiles. 
 
1.- Las primeras portátiles (anteriores a Game Boy)
 
La primera consola portátil de la historia es la Mattel Auto Race (1976). Se trata de un videojuego electrónico portátil muy simple que, mediante leds, simulaba una carrera automovilística.

Mattel Auto Race (1976)

Por otra parte, la primera consola portátil multijuego de la historia fue la Microvision (1979) de MB Electronics. Para cambiar el videojuego se desmontaba todo el frontal de la máquina. Se trataba de juegos muy simples, que nos recuerdan a los videojuegos de la primogénita de las consolas de sobremesa: la americana Magnavox Odissey (1972).


Microvision (1979)
  
Las primeras consolas portátiles que lanzó Nintendo, creadas por el genio Gunpei Yokoi (* 10 de septiembre de 1941 - † 4 de octubre de 1997), fueron las de la colección Game & Watch (desde 1.980 hasta 1991). Estas maquinillas, con pantalla LCD, como su nombre indica, tenían un único juego (con 2 niveles) y un reloj despertador.

Game & Watch "Ball" (1980), de la serie Silver, la primera portátil de Nintendo


"Donkey Kong" (1982), de la serie Multi Screen, con la que se inspiran las actuales DS
 
2.- Game Boy (1989)

El mito de Nintendo, comenzó con la Game Boy Original o "ladrillo", como simpáticamente se conoce ;-). La inventó también, en 1989, el visionario Gunpei Yokoi. No destacaba ni por su calidad de gráficos ni por sus prestaciones, siendo muy superiores técnicamente las otras cónsolas portátiles aparecidas en aquellos momentos, pero la simplicidad de uso, la utilización de cartuchos para los videjouegos, su autonomía, que el "Tetris" iba incluido de serie y, sobre todo, su precio razonable, la convirtieron con un verdadero fenómeno de ventas.


Game Boy (1989)
  
Pero si un fallo pecaban estas primeras Game Boy era la visualización de la pantalla: sin iluminación, poca definición y pantalla pequeña. Desde sus inicios, salieron accesorios para corregir este problema, como fueron las lupas con luz. Pero hubo uno realmente "impresionante" que convertía nuestro querido "ladrillo" en una elegante table top (ideal para juegos arcade): la Konami Hyperboy (1991).


Konami Hyperboy (1991) con la Game Boy original instalada
 
3.- Super Game Boy (1995)

A mediados de la década de los 90, aprovechando el gran éxito que supuso la consola de sobremesa Super Nintendo (1991) y el éxito absoluto que estaba teniendo la Game Boy, Nintendo sacó un periférico, llamado Super Game Boy, que se conectaba a la Super Nintendo y permitía poder jugar en la televisión (a todo color) con los juegos de la Game Boy.


Super Game Boy (1995) conectado al slot de cartuchos de mi Super Nintendo (1991)
  
4.- Game Boy Pocket (1996)
 
Fueron necesarios 7 años para renovar el aspecto de la Game Boy original. Se hizo con la Game Boy Pocket. Con ella se redujo considerablemente su tamaño, esta sólo usaba 2 pilas AAA (en vez de 4 AA de la "ladrillo") y sobre todo se mejoró el aspecto gráfico con una pantalla de mayor resolución y nitidez.
 
Game Boy Pocket (1996)
 
5.- Game Boy Light (1997)
  
Nintendo, en 1997, sacó un modelo de Game Boy que incorporaba una pantalla iluminada. La llamaron Game Boy Light pero sólo apareció en el mercado japonés. Debido a este motivo, hoy en día se trata de una pieza muy buscada por los coleccionistas.
 
Game Boy Light (1997)
   
6.- Game Boy Color (1998)

A finales del S. XX, Nintendo saca su primera consola portátil en colores. La Game Boy Color, a parte de sus juegos exclusivos, era compatible con todos los videojuegos de los modelos de Game Boy anteriores, dándoles también color en lugar de la escala de grises original.
  
Game Boy Color (1998)
 
El fracaso de la Nintendo Virtual Boy (1995) y la crisis de ventas que sufrió la consola de sobremesa Nintendo 64 (1996) a favor de la PlayStation One de Sony (1995), llevaron a Nintendo, prácticamente, a su desaparición. Por suerte, en consolas portátiles, Nintendo no tenía competencia y, sobre todo, con la aparición del fenómeno Pokémon, pudo mantenerse gracias a las ventas de la Game Boy Color. El éxito de la Color fue tan grande, que se tuvo que retrasar un año la aparición de la Game Boy Advance.
 
6.- Game Boy Advance (2001)
 
Con la Game Boy Advance, Nintendo da el salto a los 32 bits. En este modelo, la consola se presenta  de forma apaisada, se añaden 2 botones más (los "gatillo" L y R, típicos del mando de la SNES) y la pantalla pasa a ser panorámica. Al igual que ocurrió con la Color, vuelve a ser compatible con todos los juegos disponibles de Game Boy: los exclusivos de Game Boy Advance y los de los modelos anteriores.
  
Game Boy Advance (2001)
 
Nuevamente, fueron las portátiles de Nintendo quienes volvieron a "salvarle la vida"... La potente consola de sobremesa, Nintendo Game Cube (2002), no tuvo nada que hacer con la exitosa Sony PlayStation 2 que arrasó en ventas. Pero la Game Boy Advance no tenía competencia y, además, se apoderó de la franja de mercado de videojuegos para el público más joven.
   
7. -Game Boy Player (2003)
  
Al igual que pasó en su día con la Super Game Boy, Nintendo, sacó un periférico que se acoplaba a la consola de sobremesa del momento, en ese caso, la Game Cube (2002). Se llamó Game Boy Player y permitía jugar a la televisión con todos los videojuegos compatibles de la Game Boy Advance.

Game Boy Player (2003) conectado bajo la consola GameCube (2002)
   
8.- Game Boy Advance SP (2003)
  
En el año 2003 también aparece la Game Boy Advance SP (de Special Project). Por primera vez, una Game Boy incorpora una batería de Li-Ion y presenta la pantalla iluminada (si descartamos la elitista Game Boy Light). Hay un cambio radical con el diseño, siendo abatible (como las futuras DS), más compacta y elegante.
 
  Game Boy Advance SP (2003)
  
En 2006 se saca un nuevo modelo: la Game Boy Advance SP Brighter. Estéticamente es igual que la SP original, pero esta presenta una gran mejora en la iluminación respecto el modelo clásico. Ahora, en vez de tener la luz frontal (FrontLightUnit) tiene retroiluminación (BackLightUnit), como las Nintendo DS, lo que le confiere un brillo y claridad nunca vistos en una Game Boy.

Game Boy Advance SP Brighter (2006)
  
9.- Game Boy Micro (2005)
 
La Micro, es la última consola de Nintendo que lleva la marca Game Boy en su nombre. Apareció poco después de la presentación de la primera Nintendo DS. En aquellos momentos de incertidumbre, por la posible fuerte competencia con la PSP (primera consola portátil de Sony), presentar una tercera portátil en el mercado era una estrategia comercial buena para crear confusión a los clientes indecisos. A pesar de esta etiqueta de consola delfín, la Game Boy Micro, es una máquina encantadora: pequeña como un móvil, pero con una pantalla con una resolución nunca vista en una Game Boy.
 
Game Boy Micro (2005)
 
También ese mismo año, en conmemoración del 20 aniversario de Mario, Nintendo saca un modelo lanzado, exclusivamente, al mercado japonés, llamado  "Game Boy Micro "Famicom Edition". Se recrea el mando de la Famicom (la NES nipona) y es una de las portátiles preferidas de mi colección: por su estética y singularidad...
 
Game Boy Micro "Famicom Edition" (2005)
 
10.- Game Boy en las Nintendo DS
 
Nintendo DS, al igual que la Wii, hoy en día son consolas de referencia y líderes absolutos en ventas. Ellas son la prueba de la tozudez de Nintendo, las ganas siempre de innovar y dar a su público los productos más avanzados en la época pero sin abusar en su precio.
  
Como anteriormente se ha dicho, Nintendo, siempre a velado que sus consolas fueran compatibles con los juegos de modelos anteriores (retrocompatibilidad). Nintendo DS y DS Lite, no fueron menos y tenían una ranura (el Slot 2) apta para conectar cartuchos de Game Boy Advance. Así pues, una vez encendida la consola, a partir del menú, escogíamos la opción de GBA y podíamos jugar como si de una gran SP brighter se tratase.
 
Nintendo DS (2005), con el slot 2 para juegos de Game Boy Advance en su lado inferior
 
 
Nintendo DS Lite (2006) con el slot 2, tapado por un embellecedor, también en su lado inferior
  
Y en 2008, después de casi 20 años de reinado, Nintendo dio definitivamente de baja todos los productos Game Boy. Estamos entrando en una nueva era que nos acabará llevando a videojuegos con características increíbles y gráficos tridimensionales (como soñó Gunpei Yokoi a principios de los 90). Y esperando que esto llegue, yo alzo la copa y brindo por la vieja Game Boy... brindo por el Mito...

sábado, 8 de mayo de 2010

El Símbol: visiones de una poesía... visual

Me gusta escribir, sobre todo poesía. Durante la composición intento ser muy riguroso con las normas métricas, sin que por ello, el poema pueda perder intensidad o melodía. Desde hace unos 15 años, complementando la redacción de este tipo de poesía más clásica, he ido trabajando otro tipo más experimental: la poesía visual (concreta, letrista, objetual, semiótica ...). En este tipo de poemas, la imagen y el elemento plástico (en todas sus facetas, técnicas y soportes) predomina sobre el resto de los componentes. Esta forma de poesía no verbal, constituye un género propio y fusiona y engloba diferentes disciplinas artísticas. Actualmente, gracias a las nuevas tecnologías, la poesía visual se sitúa más cerca del diseño gráfico o de las artes plásticas que de la literatura: esta nueva modalidad de poesía gráfica creada con medios digitales llama ciberpoesía, poesía electrónica o poesía digital.

De los cincuenta poemas visuales que tengo acabados, quiero destacar uno: El Símbol. Creado a finales del año 2001 y dedicado a la que es ahora mi mujer, se trata de una poesía semiótica que quiere expresar, de una forma abstracta y condensada, lo que yo siento por ella. Originalmente, el primer Símbol, fue representado con trazos simples y decididos.

El Símbol

En 2002, con el sencillo programa Paint de Windows, se diseñaron diferentes interpretaciones del Símbol.

El Símbol – Símbol de Símbols

El Símbol – Composición Monocromática

En 2003, antes de pintar la casa, se dibujó (a modo de "graffiti") el Símbol en la pared de la habitación. (Actualmente, en este muro, hay un estucado florentino).

El Símbol – Graffiti

En 2005, el Símbol tomó forma a partir de maderas de palet y (junto con al fondo de ladrillos) se convirtió con un poema objetual, dándole un plus a su significado original.

El Símbol – En Construcción

En el año 2006, con el programa Freehand de Macromedia, se hizo una nueva interpretación del Símbol. Esta vez, ilustrándolo como una margarita (el nombre de mi mujer). Actualmente sirve de icono para su página Web.

El Símbol – El Pétalo de la Margarita

En 2007, se vuelve a crear un nuevo poema objetual del Símbolo: ahora a partir de cuatro de los panots más utilizados en las aceras de Barcelona (mi ciudad). Cortados diagonalmente por la mitad (excepto el de la "margarita" modernista) y colocados sobre la acera de hormigón y líquenes de la caseta de campo de mis abuelos en Tortosa (ciudad de mi mujer).

El Símbol – De Barcelona a Tortosa

El 22 de octubre de 2009 se inauguró mi web personal. Escogí como icono de la página el Símbol. Se rediseñó con el programa Freehand y reconvirtó con Favicon.

El Símbol – El Icono

Las tres últimas creaciones del poema visual son del presente año. La primera se trata de una interpretación (pintada con acuarela) que representa la progresión en el tiempo del propio Símbol y lo que él significa.

El Símbol – De 2001 al Infinito

A partir del programa GIFanimator y otras aplicaciones, el Símbol, se ha reconvertido en una poesía digital, animada y cíclica:


Para terminar, la última creación del Símbol ha sido pintarlo sobre cuatro lienzos cuadrados mediante temperas, haciendo capas uniformes y coloristas como fondo y líneas negras con la pintura corrida para los trazos.

El Símbol – Composición Policromática

Deseo que os haya gustado. ¡Espero vuestros comentarios!

sábado, 3 de abril de 2010

La Ruta dels Set Turons de Barcelona

Soy un enamorado de Barcelona, mi ciudad natal, siempre me ha gustado conocer todos sus rincones.

Barcelona ha crecido mirando al Mediterráneo, entre los ríos Llobregat y Besós, y a las faldas de la Sierra de Collserola: con el Tibidabo (512 m) como el punto más alto. Esta gran ciudad, engloba dentro de ella 7 colinas (como i Sette Colli di Roma) emergidos, como islas, entre un mar de casas... Estos 7 cerros (turó en catalán) son: el de la Peira, el de la Rovira, el del Carmel, el de la Creueta del Coll, el del Putxet, el de Monterols y el de Modolell.

Els Set Turons de Barcelona (clicad para agrandar la imagen)

Geográficamente, estas colinas, son las perlongaciones al sureste de la Sierra de Collserola. Por tanto, geológicamente, están formados por los mismos materiales del Paleozoico. Remarcar, que la mítica montaña barcelonesa de Montjuïc (192 m) no se considera una de estas colinas: en primer lugar, por su posición geográfica aislada y, sobre todo, por tener un origen geológico muy diferente y posterior.

Ya de pequeño, me habían explicado que dentro de la ciudad de Barcelona había siete cerros. En 2001 empecé a investigar, comprobando que había muy poca bibliografía en relación a ellos. Por aquellos tiempos, muchas tardes hacía paseos y accedía a una o varias de estas colinas, hasta que un día se me ocurrió idear una ruta que uniera a las siete. Finalmente, esta travesía semi-urbana, la hice (como en tantas otras excursiones por montañas catalanas) con el buen amigo Robert Guinovart. Este pasado 31 de marzo de 2010, como hace 9 años, volvimos a repetir este singular paseo por una Barcelona insólita y fuera de las rutas turísticas convencionales.



Plano general de la ruta (clickad encima para ampliar)


  • Tipo de ruta: Travesía
  • Tiempo: 5 horas
  • Distancia: 10 Km.
  • Desnivel: Subidas y bajadas constantes (pero de poca entidad).
  • Dificultad: Baja (encontraremos paradas de transporte público constantemente, por lo que se puede abandonar la travesía en cualquier momento o hacerla por etapas).
  • Agua: Tenemos fuentes, bares, tiendas de alimentación en todo el recorrido.
  • Equipamiento: Hay que ir bien calzado y con ropa cómoda. Es recomendable disponer de un mapa o guía de calles de Barcelona y de una brújula .


1.- Turó de la Peira (138 m)

Empezamos desde la parada de Metro de Vilapiscina (Línea 5), salida Canfranc. Una vez fuera, subimos por la calle Canfranc hasta arriba de todo donde veremos, un poco a la derecha, la entrada del Parc del Turó de la Peira. Accedemos al parque y vamos caminando por sus paseos y jardines, siempre buscando cómo llegar al punto más alto. Finalmente, alcanzaremos la cima del Turó de la Peira donde encontraremos una gran cruz de hierro.

Mi amigo y compañero de andanzas, Robert, en la cima del Turó de la Peira


2.- Turó de la Rovira (262 m)

Bajamos de la cima del Turó de la Peira en dirección noroeste (la opuesta por la que hemos subido) y salimos por el acceso del paseo de Fabra i Puig. Atravesamos este paseo y lo seguimos a la izquierda hasta la plaza de Castelao. Una vez en ella tomamos la calle Duero hasta el paseo Margall, también lo atravesamos y continuamos por el paseo de la Font d'en Fargas (a media subida, pasaremos por la bonita iglesia de San Antonio de Padua). Continuamos hasta arriba del paseo de la Font d'en Fargas, donde encontraremos un descampado. A nuestra derecha vemos (más elevada) la calle de Maurici Vilomara, giramos a la derecha por un camino de tierra y subimos hasta esta calle. Una vez en ella, la seguimos hacia la izquierda.
 
A pocos metros veremos los accesos al Parc del Guinardó. Entramos, dejando atrás un letrero del parque, y enseguida tomamos, a la derecha del camino, un sendero que sube. Llegaremos a otro camino que tomaremos hacia la derecha. Pronto veremos, pegada a una tapia, una larga escalinata de piedra. La ascendemos hasta llegar arriba donde encontraremos la plaza de la Mitja Lluna (donde suelen haber autobuses estacionados).

Continuamos hacia nuestra izquierda, dirección a una carretera asfaltada que sube suavemente haciendo una curva. Estamos ladeando un pequeño promontorio (de 237 m) ubicado a la ladera este de la cima del Turó de la Rovira. Nuestros pasos nos llevaran a la calle Lavernia que seguiremos hasta donde termina. Continuamos por un camino de hormigón que nos conducirá hasta la cima del Turó de la Rovira, donde subsisten unas históricas edificaciones en estado ruinoso.

Sentado en la cima del Turó de la Rovira (contemplando el Tibidabo)


3.- Turó del Carmel (266 m)

Deshacemos unos metros el camino de subida a la cima del Turó de la Rovira, hasta encontrar, a nuestra derecha, unas escaleras que bajan dirección suroeste. Las cogemos hasta llegar a la calle Mühlberg. Seguimos esta calle de bajada (dejando ahora, a nuestra derecha, otro promontorio situado a la ladera oeste de la cima del Turó de la Rovira). Llegaremos al cruce con la carretera del Carmel. Ante nosotros se alza imponente, el pelado Turó del Carmel.

Si nos fijamos, en la parte de abajo de su vertiente, hay un muro horizontal pintado de graffiti y, tras de si, el Santuario de la Virgen del Carmelo. Cruzamos la carretera del Carmel y subimos por un sendero que pasa por el extremo derecho del muro de graffitis. Una vez superado, seguimos por la clara vereda hasta alcanzar la cima del Turó del Carmel (parece imposible que estemos caminando por la ciudad de Barcelona...). Llegamos al punto más elevado de la excursión... estamos en el cerro barcelonés de mayor altura. ¡Disfrutad de la vista!

Haciendo los últimos metros hacia la cima del Turó del Carmel

Al igual que en el Turó de la Rovira, el Carmel también tiene dos promontorios "satélite" en su loma que podemos ver desde su cima. Estos dos puntos de inflexión se sitúan al suroeste y ya dentro de los terrenos del Parc Güell. El primero (de 191 m) se intuye, frente nosotros, cubierto por arboles. El segundo (de 185 m) se ve a continuación y tiene nombre: se llama les Tres Creus (ya que está coronado por tres grandes cruces monolíticas construidas sobre una gran estructura de piedra).

Les Tres Creus, dentro de los terrenos del Parc Güell (foto de mi archivo)


4.- Turó de la Creueta del Coll (246 m)

Dejamos la cima del Turó del Carmel y hacemos el descenso por un camino marcado que baja en dirección norte y que, un poco más abajo, tuerce a la izquierda llevándonos hasta la calle de la Virgen del Pilar. Bajamos esta calle hasta arribar a la calle Santuario que seguiremos hacia la izquierda... nuestros pasos nos llevaran al paseo de la Mare de Déu del Coll.

A partir de aquí, el ascenso a la cima de la Creueta del Coll la haremos siguiendo una alternativa que nos propuso un lector de este blog llamado Josep. Se trata de una vía más sencilla y segura que la que describí yo inicialmente... Antes de reeditar el texto y el mapa de la guía, hice la comprobación "in situ" de esta ascensión, en septiembre de 2011. (n.d.a)

Pues bien, tomamos el paseo de la Mare de Déu del Coll hacia la derecha y, a pocos metros, cogemos la calle de Lorda que sube decidida pegada a la ladera del turó. Llegaremos a un collado donde veremos la calle Morató a nuestra izquierda. Tomamos esta empinada calle y, cuando empiece a planear, veremos que se termina el asfalto y se bifurca. Cogemos el camino que sube hacia la izquierda y, al llegar a la primera construcción situada a nuestra izquierda (un pequeño almacén de pared de uralita), dejamos la pista. Rodeamos la caseta por su izquierda, viendo que comienza un sendero que nos llevará a la cima del Turó de la Creueta del Coll, donde encontramos una cruz de hierro.

Cima de la Creueta del Coll (con Montjuïc al fondo)

Arriba de esta cima veremos que nos encontramos en la orilla de un gran "cráter": se trata de la herida provocada por una antigua cantera que hace años hubo en este otero (el agujero está protegido por una valla de madera). Continuamos dirección suroeste, siguiendo una senda que baja pegada a la valla de protección (que quedará a nuestra izquierda), así llegaremos a la zona inferior del "cráter", reconvertido en el Parc de la Creueta del Coll, donde encontramos servicios como una piscina o mesas donde podemos comer de picnic.


5.- Turó del Putxet (183 m)

Salimos por la entrada principal de este parque, al passeig de la Mare de Déu del Coll. Lo tomamos hacía nuestra derecha y vamos descendiendo por este agradable paseo (pasaremos por delante del alberg  Mare de Déu de Montserrat). Finalmente llegaremos a una rotonda con adoquines, donde veremos el Viaducte de Vallcarca.

Al llegar a la otra parte de este viaducto cruzamos la avinguda de la República Argentina. Allí, frente a nosotros, veremos una calle empinada con escaleras mecánicas (es el carrer de Claudi Sabadell) subimos por él hasta llegar al carrer de Portolà, que tomamos hacia la derecha. Enseguida encontraremos, a nuestra izquierda, el carrer Marmellà: lo cogemos y, a unos 100 metros, ya encontraremos la entrada als Jardins del Turó del Putxet. Vamos ascendiendo, por unas escaleras de piedra, siempre buscando el punto más elevado de este cerro donde encontraremos una explanada con unos bancos y árboles.

Explanada en la cima del Turó del Putxet


6.- Turó de Monterols (127 m)

Bajamos por los agradables caminos dels Jardins del Turó del Putxet, dirección sureste (la contraria por la que hemos subido) y llegaremos a la salida del carrer de Manacor. Frente a nosotros tenemos la calle de Homer que tomamos en ligero descenso. Giramos a la derecha, a la calle del Putxet, y la seguimos hasta llegar a la ronda General Mitre. La atravesamos y proseguimos por la calle del Putxet (por el otro lado de la ronda).

Finalmente llegaremos a la calle Balmes, pasamos a la otra acera y bajamos un poco hasta llegar a la calle del Turó de Monterols. La subimos hasta la entrada del Parc de Monterols: vamos paseando por los plácidos caminos del parque hasta el punto de mayor altura de este cerro donde hay unos bancos a la sombra.
 
Plazoleta en el punto más alto, del Turó de Monterols


7.- Turó de Modolell (108 m)

La existencia de este pequeño y escondido otero me lo indicó una lectora de este blog llamada Magda. Yo pensaba que el séptimo turó barcelonés era el citado promontorio de les Tres Creus (en los terrenos del Parc Güell), pero este se trata de un "apéndice" de la ladera suroeste del Carmel. El Turó de Modolell, si consultamos la Enciclopèdia Catalana, vemos que se trata del tercer cerro del barrio barcelonés de Sant Gervasi de Cassoles. Hechas las debidas indagaciones y consultado de nuevo mi fondo cartográfico, en noviembre de 2010 accedí a él. Posteriormente, edité el texto y el mapa de esta guía, añadiendo Modolell como el séptimo turó de Barcelona (n.d.a.).

Pues bien, volviendo al Parque de Monterols, bajamos de su cima dirección suroeste (la contraria por la que hemos subido) y salimos por la calle Gualbes. Travesamos la calle Muntaner y continuamos por la plaza Adrià hasta llegar al final, donde encontraremos la calle Vallmajor, que seguimos a la izquierda, hasta el cruce con la calle Copèrnic.

Aquí, visiblemente elevado, tenemos el Monasterio de Santa María Magdalena, al cual se accede subiendo por unas escaleras. Pues este bello edificio está ubicado en el punto más elevado del Turó de Modolell, totalmente integrado y "camuflado" al paisaje urbano.

Monasterio de Santa María Magdalena, a la "cimita" del Turó de Modolell

Para terminar la ruta de estas siete colinas de Barcelona que hemos propuesto, seguimos la calle Copèrnic (bordeando este otero, dirección oeste) hasta la calle Modolell que bajaremos hasta llegar a la Vía Augusta. Una vez en ella, proseguiremos hacia nuestra derecha y pronto llegaremos a la estación de FFGG de Bonanova.

¡Deseo que os haya gustado! ¡Espero vuestros comentarios!